El 21 de Diciembre 2017 | 13:30
Tras Kickstarter
Resuelto el alto en el camino continúo preguntando a Eric, Oliveros, Carlos y Alfredo qué supuso el fracaso de la campaña para sus estudios y proyectos.
En Underdog parece que pusieron toda la carne en el asador puesto que la libertad creativa que buscaban solo era posible mediante este método. "En nuestro caso, el fracaso de la campaña nos afectó justo a mitad, cuando fuimos conscientes de que no íbamos a conseguirlo, pero tampoco nos dejó hundidos. Desde el principio sabíamos que esto o se financiaba por crowfunding y por la cantidad pedida, o no se hacía. Es más, tuvimos ofertas de financiación para 'Dawn of the Devs' fuera de Kickstarter y tampoco nos interesaron demasiado. Nos apetecía hacer 'Dawn of the Devs', pero con unas condiciones fijas, tanto económicas como de libertad creativa. Respecto al estudio, seguimos trabajando en otras muchas ideas interesantes, que son más realistas y abarcables."
Una campaña fallida no pudo con 'Song of Horror', pero si con los ánimos de Protocol Games. "Bueno, cuando el crowdfunding fracasa, simplemente se te cierra esta vía de financiación. En nuestro caso nos supuso un trastorno, un contratiempo y tener que buscar la financiación por otros medios. A nivel global no diríamos que al juego en sí le haya afectado, a lo que sí afectó fue a nuestro estado de ánimo durante un tiempo. Llevar un crowdfunding es un trabajo duro y exigente, y fallar es un palo."
Retro Sumus cambió muchas decisiones a raíz del fracaso en Kickstarter. "El fracaso nos afectó desde antes de llegar, por así decirlo: decidimos que era más práctico tomar nota de los comentarios de los usuarios, mejorar la demo, darnos un tiempo para pensar, y mostrar una actitud positiva. En una segunda instancia nos afectó en forma de dos o tres semanas de resaca post-Kickstarter, en las que hablamos entre nosotros lo justo, nos desintoxicamos del estrés, ¡y personalmente creo que no toqué un solo videojuego! Por último, afectó en la manera de plantearnos el diseño, la jugabilidad, el desarrollo, y la posterior comercialización. Optamos por un número menor de escenarios, por centrarnos en desarrollarlo exclusivamente para Dreamcast, y ofrecerlo en cuatro ediciones diferentes, más sencillas de lo que Kickstarter y sus diferentes pledges y stretch-goals exigían, y todo ello mediante pre-orders de toda la vida desde nuestra propia página web."
Eric lo pasó mal junto al resto del equipo tras no alcanzar la meta principal de la campaña, pero hubo final feliz. "En nuestro caso fue un bajón importante para todo el equipo, ya que llevábamos tiempo trabajando en Megamagic y pusimos muchos esfuerzos en hacer esa campaña en aquel momento. Nosotros nos lo tomamos más como un reto para conseguir generar una fanbase antes del lanzamiento del juego, y para utilizar el empujón económico para añadir más cosas al juego que pensábamos que serían muy interesantes para los jugadores. No obstante no nos venimos abajo y terminamos el juego y salió a la venta al medio año... ¡así que no nos fue tan mal!"
Cuando intento encontrar las mayores dificultades de este método de financiación recibo alguna contestación breve y tajante como la de Prat: "TODO," sentencia. "E intentando ser un poco más específico el mayor problema creo que es, al igual que en el desarrollo de videojuegos en general, la visibilidad," continúa diciendo. "Tu campaña puede ser la mejor ideada del mundo que si la gente no la ve estás muerto. Estamos inundados de proyectos interesantes. Cada dos días sale una nueva idea y cada tres se lanza un juego. Es un ritmo frenético (e insostenible, pero ese es otro debate). Puedes tener el juego más bonito del mundo pero si no has trabajado antes para que un mínimo de gente esté pendiente de él y esté detrás del crowdfunding nada más lanzarlo, de poco sirve. Llegar a la prensa es fundamental (y dificilísimo) pero en mi opinión aún es más fundamental acercarte a grupos de usuarios que puedan estar interesados en tu proyecto. La visibilidad es algo que hay que trabajar en mil frentes distintos."
La visibilidad, el eterno villano de toda esta historia, algo en lo que también coincide Carlos. "Al final, la mayor dificultad es destacar, que te vean. Eres una gota en un océano (al menos en nuestro caso, siendo un estudio indie desconocido), y la visibilidad es algo difícil de conseguir. A nosotros nos fallaron bastantes cosas: la demo jugable que sacamos se retrasó y llegó tarde en la campaña, no tuvimos la suficiente presencia en medios, etcétera... Al final, la visibilidad es lo que te mata o te da la vida. A nosotros nos sacó Markiplier en un vídeo y, cuando ese vídeo salió, la campaña pegó un subidón impresionante en cuestión de horas, pero no conseguimos llegar al tope (sacamos la demo demasiado tarde)."
Y el mismo enemigo encontró el equipo de Carlos Oliveros. "Tal vez fallamos en lo más difícil, que es conseguir llegar a un público más amplio, algo que resulta más sencillo si previamente has logrado construir una comunidad de seguidores alrededor de tu producto. Muchas veces (por no decir casi siempre) eso es mucho más importante que el producto en sí. Cantidad de personajes famosos dentro y fuera del mundo tecnológico lo son pese a no generar un producto concreto, o pese a generar un producto sin demasiado misterio, sólo porque gozan de una personalidad llamativa o comunican de manera que llaman la atención. Lo mismo pasa con infinidad de títulos lanzados cada año, buenos productos que quedan eclipsados por la buena publicidad de otro, o por una moda, o por un factor de mercado totalmente circunstancial..."
En el caso de BeautiFun parece que el principal problema de esta herramienta y el "fallo" de su campaña es lo mismo. "Pensamos que falló más por el momento en que salió la campaña que por otra cosa. Veníamos de una época dorada para Kickstarter y deberíamos haber sacado el nuestro antes, para haber aprovechado todo ese rebufo. No es una novedad la multitud de campañas financiadas que nunca han salido y eso hace que la gente se sienta estafada y seguramente por ello ahora este tipo de campañas no estén pasando por su mejor momento. Lo más complicado es siempre conseguir aparecer en el máximo de webs posibles, que siempre cuando eres un estudio nuevo es una dificultad añadida."
Para entender lo que narra Alfredo conviene hacer una pausa y aclarar que 'Dawn of the Devs' era una suerte de 'Super Smash Bros' donde los luchadores eran importantes figuras del desarrollo de videojuegos, algo que parece que pasó factura de cara a la comunidad. "En nuestro caso, creo que nuestro mayor fallo fue la concepción que teníamos de como veía comunidad gamer a los "gurús del videojuego". Pensamos que eran figuras queridas y admiradas, y la verdad es que nos sorprendió la cantidad de odio que generaban cada uno de ellos. Parecía que estuviéramos haciendo un juego sobre criminales de guerra. Quizá las únicas excepciones eran Gabe Newell y Miyamoto. Luego otros vinieron con tonterías de lo más peregrinas, mezclando nuestro juego con el Gamergate y estupideces así. Al final, nada de eso importa mucho. Quizá el concepto no era tan bueno como creíamos, quizá pedimos demasiado dinero... La realidad es que es difícil saber por qué motivo una campaña de crowdfunding no llega a buen término."