El 21 de Diciembre 2017 | 13:30
Desde que hace años abriera sus puertas Kickstarter un nuevo concepto llegó al desarrollo de videojuegos para revolucionar uno de los procesos más complicados del mismo, la financiación. Conceptos como "financiación colectiva" o "micromecenazgo" se abrían paso en las portadas de todo el mundo y estudios que hasta la fecha no habían dado con las herramientas para financiar sus proyectos encontraron una vía para salir adelante gracias al apoyo económico de los jugadores.
En los primeros años de este nuevo camino para conseguir dinero muchos fueron lo que se vieron con cientos de miles de dólares que entraban con facilidad en las cuentas para desarrollar con soltura todo tipo de proyectos, dentro y fuera de los videojuegos. Pero claro, el dinero todo lo pudre y no tardamos en presenciar casos de fraude, gente que huía con el dinero bajo el brazo sin ofrecer lo prometido o proyectos que se lanzaban con una calidad pauperrima. El resultado fue el esperado, la fe en este modelo de financiación cayó como lo hizo la compra sobre plano tras explotar la burbuja del ladrillo.
El estado del crowdfunding
Ahora las dudas son claras ¿Cuál es el estado del crowdfunding? ¿Sigue siendo viable? ¿Cómo lo han vivido quienes han pasado por este trago con mayor o menor éxito? Para contestarlas he contactado con representantes de tres de los posibles escenarios que puedes encontrarte si decides exponerte al público y pedir ayuda económica para financiar tus sueños.
A mis preguntas han contestado Alfredo González-Barros, cofundador de Underdog Studios, quienes fracasaron en su intento de financiar 'Dawn of the Devs' en Kickstarter; también Eric Sueiro, responsable de comunicación en BeautiFun Games, otro estudio que fracasó a la hora de financiar 'Megamagic: Wizards of the Neon Age' en Kickstarter para al final conseguir publicar el juego completo y finalmente Jonathan Prat de No Wand Studios, responsables de 'The Fall of Lazarus', juego financiado con éxito en Kickstarter e incluso uno de los seleccionados en el programa de visibilidad y apoyo Square Enix Collective; también colaboran aquí Carlos Grupeli, cofundador de Protocol Games, con su fallido 'Song of Horror' y Carlos Oliveros, CM y guionista en Retro Sumus, quienes intentaron financiar un juego de Dreamcast en Kickstarter, proyecto que no han abandonado.
Mi primer interés es saber qué se aprende cuando te enfrentas al gigante de la financiación colectiva y que consejos puedes llegar a dar con la experiencia obtenida.
"Si sabíamos diez cosas, ahora sabemos veinte. Y si algún día hacemos otra campaña, aprenderemos otras diez, dado que esto está en continuo movimiento," comenta Prat. "Creo que hay varios pilares fundamentales para que una campaña tenga posibilidad de éxito, y todo pasa por ser realista y consciente de lo que se tiene entre manos. Qué clase de juego estás haciendo, qué público objetivo tiene, y qué repercusión ha conseguido hasta el momento. En base a eso hay que fijar un objetivo realista y luego coger esa cifra y bajarla aún más. Es más importante sacar el crowdfunding que conseguir todo el dinero que se quería conseguir. Porque otra cosa fundamental es no jugarse el proyecto a esta carta. El desarrollo tiene que estar garantizado si el crowdfunding no sale. Por último paciencia. No precipitarse. Planear bien, y pensar que es un mes durísimo el que se tiene por delante. Que las cosas pueden salir bien, pero que seguramente salgan regular, y hay que estar preparado anímicamente y tener ideas para revitalizar la campaña si la cosa no está funcionando."
"Algo que sí sabíamos, en términos relativos, antes de lanzarnos a la aventura del crowdfunding pero que, sin haberlo experimentado, nunca habríamos llegado a comprender en su total magnitud es la importancia que tiene el tener una base de seguidores previa, cuanto más amplia mejor, para que te proporcione no solo un cierto porcentaje de los fondos que necesitas sino también para que le de un impulso inicial fuerte a la campaña. Los primeros días son absolutamente críticos.
Nuestro consejo para quien pretenda obtener financiación por este medio es el siguiente: salvo que seas conocido de antes por alguna obra que hayas producido, no te molestes en intentar un crowdfunding sin una base amplia detrás. Los seguidores tienes que llevarlos de casa," aconseja Carlos.
Oliveros cuenta que "Un buen amigo dentro de este mundillo indie me dijo, mientras me devanaba los sesos preparando los textos para nuestra campaña, que el paso por Kickstarter había sido la experiencia más estresante de su vida y que esperaba no repetirla nunca, y eso a pesar de que la suya fue exitosa."
Continúa: "En todo caso, antes de lanzarse a esto de pedir dinero al que esperas que será tu público sí conviene tener en cuenta al menos un par de realidades crudas. Por un lado, el hecho de que que necesitas llegar, sí o sí, a un público grande si quieres que un porcentaje de ese público compre tu idea, o como mínimo tener bien medido cuántos son tus clientes potenciales, porque a menudo "suponemos" estas cifras y no las conocemos de verdad hasta que nos damos de bruces con ellas. Por otro, la naturaleza o la calidad de tu producto son, por suerte o por desgracia, secundarias: ponte en la piel de un usuario que no conoce de nada tu idea y pregúntate si tu campaña, tu página, tu vídeo de presentación, son espectaculares, entran por los ojos, ilusionan. Porque lo absolutamente normal es que tengas la cabeza tan metida en tu proyecto que no seas capaz de imaginarte que, en efecto, no se entiende tan bien o no se ve tan claro o tan chulo desde fuera. Suena duro, ¡pero el envoltorio de Ferrero Rocher es una parte tan importante del producto como su sabor!"
En BeautiFun lo que aprendieron es que es "súper importante que el público se sienta atraído al proyecto, por eso es esencial que todo el material visual y audiovisual haga muy bien su función: que sea estético y que explique las cosas de forma rápida... para convencer al posible mecenas cuanto antes mejor," me dice Eric. "No obstante, nos hemos vuelto un poco escépticos sobre el potencial del crowdfunding en cuanto a proyectos pequeños, aparte del empujón de promo que ello supone. El único consejo que daríamos sería ser objetivo con los resultados a los que podemos llegar y tener los pies en el suelo. Los casos de crowdfunding que lo "petan" suelen ser muy pocos, desafortunadamente."
Alfredo me cuenta que "lo más importante que aprendimos con nuestra campaña es que respaldo no significa apoyo económico [...] Aparecimos en Kotaku e IGN USA nos hizo un video y nos mencionaron muchos otros medios conocidos, pero al final no sirvió para mucho. También es cierto que siempre hemos sido bastante realistas, y mientras hay otras campañas que se dedican a intentar salvar la campaña cuando es obvio que no se va a llegar el objetivo, nosotros preferimos dejarla morir (y muchos nos dijeron que lo mismo hubiéramos llegado al objetivo de haberla movido más)."
¿Un consejo? pues el de Underdog aconsejaría que "evaluaran si realmente necesitan esa financiación. Si vas a pedir 20.000 euros para un proyecto, quizá te compense ahorrarte todo el trabajo titánico de montar una campaña y buscar el dinero en otro sitio (o hacerlo por menos dinero). Mucha gente lanza campañas pidiendo cantidades ínfimas esperando sacar de más, pero ignoran el riesgo de que si se el juego se financia por la mínima, se tiene que hacer sí o sí. Nosotros lo evaluamos al principio, pero lo descartamos inmediatamente. Necesitabamos 60.000 dólares para hacer el juego tirando por lo bajo, y cualquier otra cantidad era una locura. Es decir, si adquieres un compromiso con tus backers, más vale que lo cumplas porque al final es tu reputación la que está en juego."
Antes de proseguir con preguntas generales hay un detalle que me interesa especialmente. La figura de Square Enix Collective es muy interesante dado que es la única gran empresa que ha dedicado una división para apoyar en temas de visibilidad a estudios independientes que buscan ayuda mediante servicios como Kickstarter, Indiegogo y derivados. Sobre esto pregunto a Johnny, pues 'The Fall of Lazarus' consiguió el apoyo de la comunidad con más de un 70% de votos positivos en esta plataforma.
"Cuando nosotros fuimos aceptados en el proceso de selección de Square Enix para Collective había una pequeña posibilidad de que si el feedback que recibías de su comunidad era positivo te ayudasen con la futura campaña de crowdfunding y te moviesen el juego. En la práctica eso no sucedió y nos quedamos en la primera fase, la de entrar en la plataforma y recibir el feedback (en nuestro caso fue bastante positivo) de su comunidad. Al estudio Digital Sun, que entraron antes que nosotros con 'Moonlighter', sí les sirvió y les ayudaron con su campaña. Sin embargo, al poco de estar nosotros allí metidos la plataforma sufrió una remodelación y cancelaron cualquier ayuda para estudios en el futuro y ahora se limitan tan solo a dar feedback y difundir los proyectos (que ya es bastante). Al final era un departamento de SE con pocos recursos y muy pocas personas a cargo y no daban para más."
Aunque parece que la iniciativa no ha resultado tan positiva como podría haber sido, no fue tampoco una experiencia negativa. "Nos sirvió porque poner un logo de Square Enix en tu campaña da seguridad y confianza. La gente lo ve y piensa que se trata de algo serio que ya ha pasado unos filtros de calidad, por lo que aunque no nos repercutió directamente sí nos dió un pequeño plus de estabilidad. Al final el éxito de una campaña de crowdfunding se basa en pequeñas victorias, en un cúmulo de cosas que se hacen bien, y una fundamental es construir una pequeña comunidad de gente pendiente del proyecto antes de lanzar dicha campaña. Este tipo de iniciativas ayudan a captar esa masa, por lo que sí es recomendable hacer cuantas más mejor."