El 16 de Mayo 2019 | 19:30
Como usuarios, empezamos a conocer algunos detalles de 'Afterlight' hace algo más de un par de meses, pero el proyecto comenzó a gestarse con dos ideas muy claras. Por un lado ofrecer un producto que fuese competitivo dentro del mercado indie, cada vez con mayores propuestas de gran nivel, y por otro, explorar la supervivencia en un entorno hostil y cómo este hecho afecta psicológicamente a quién lo sufre.
"Afterlight nace fruto de la sinergia entre diferentes grupos en la aceleradora de la EOI, como se comentaba anteriormente. Buscábamos hacer un juego que pudiera estar al alcance de nuestras habilidades; es decir, planteándolo asequible a la par que con una pizca de ambición, basada, sobre todo, en el carácter competitivo dentro de la oferta indie, y canalizado a través de nuestra propuesta de valor: un juego sobre la estabilidad psicológica en un ambiente hostil".
Un proyecto psicológico
Con estos objetivos en mente detallan que "se plantearon varias premisas, pero siempre basadas en la supervivencia de un astronauta en un planeta lejos de casa y del impacto psicológico que tiene esta supervivencia. Muy al principio se empezó a trabajar también en aspectos emocionales, pero en realidad llegamos a la conclusión de que lo que se estaba planteando no eran, ni tan comunes, ni tan extrapolables como podrían ser los aspectos psicológicos".
Tras varias propuestas como las ya comentadas, finalmente el arco argumental del título nos trasladará hasta Titán en una misión conocida como Prometeo, pero un incidente con la inteligencia artificial de la estación que están construyendo en el planeta hace que la nave acabe siendo derribada. "Xin y otros tripulantes consiguen sobrevivir un tiempo hasta que finalmente solo queda ella viva. A partir de ahí necesitará la ayuda de su dron C.O.G. para poner en marcha la estación y pedir ayuda."
Como es de esperar, el proceso de ver morir a sus compañeros impacta a Xin de tal manera que empieza a creer que es otra persona y que ella ha sido enviada a investigar: que no conoce a los difuntos".
Con esta premisa y ambientación el indagar sobre las influencias del proyecto era algo más que evidente. Al hacerlo nos hemos encontrado con varias fuentes desde diversos sectores, como la novela, el cine o los propios videojuegos. "Teníamos muchas influencias en la ciencia ficción de Clarke y su '2001: una odisea en el espacio', o Lem y 'Solaris', pero al final, tirando por lo más alegórico, nos acercamos a sus versiones cinematográficas. En concreto las versiones de Tarkovski: tanto la adaptación de 'Solaris', como la de 'S.t.a.l.k.e.r.'; o incluso fuera de la ciencia ficción, con 'Nostalgia' y 'El espejo'. Esto se debe a que más que a nivel temático, nos han servido de referencias visuales para el tratamiento de la luz y el color, así como la composición en algunos momentos".
El mundo del videojuego tampoco quedaba atrás y aseguran que, en los orígenes, llegaron a plantear un acercamiento a las aventuras gráficas al estilo de lo que hemos podido disfrutar en 'Kentucky Route Zero'. "Llegamos a hacer algún que otro prototipo muy similar al point 'n click, pero nos dimos cuenta que quizá eso nos limitaría a nivel comercial, y empezamos a investigar por la acción-plataformas-puzles tipo 'INSIDE' o 'Black the Fall'. No obstante, y queriendo conservar el carácter más puramente artístico, nos fijamos en títulos que admiramos como 'Journey' o 'FAR: Long Sails'".