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Entrevista 'Flynn & Freckles' PS Talents: "Si quieres ser desarrollador, lucha por ello"

PLAYSTATION TALENTS

Entrevista 'Flynn & Freckles' PS Talents: "Si quieres ser desarrollador, lucha por ello"

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 26 de Marzo 2018 | 22:10

Hablamos con parte del equipo de jóvenes creadores que nos da una perspectiva diferente sobre la industria del videojuego y lo que significa llegar al nivel de trabajar con Sony.

Conocí el proyecto 'Flynn & Freckles' hace un año antes de la publicación de este artículo. Probé el juego, quedé convencido y entendí perfectamente por qué había sido seleccionado como uno de los títulos destacados del programa PlayStation Talents. Un plataformas a la vieja usanza, de esos que recordaban a finales de los noventa. Estaba interesado en ver cómo evolucionaría el juego. Mi sorpresa al volver a coger el mando fue notable.

Sí, 'Flynn & Freckles' sigue siendo un plataformas, pero no estamos en la misma situación ahora. No es un juego centrado en niveles y objetos secretos, desafíos momentaneos y planteados desde el minuto en el que superas la pantalla de carga. Rookie Hero Games ha llevado la experiencia de esta clase de juego y ha sumado la propia evolución del género que vimos a principios de milenio. Tuve la ocasión de hablar con uno de sus desarrolladores, Lucas Fernández, y las influencias estuvieron más que claras a partir de las palabras que compartimos. De una fuente de inspiración como 'Crash Bandicoot' pasamos a algo de la clase de 'Jak & Daxter'.

Esto me lleva a pensar en cómo puede cambiar el desarrollo de un videojuego en muy poco tiempo, planteándolo desde un primer instante como una idea clara en la mente y pasando a otros conceptos que se alejan de aquellas primeras impresiones. Esta entrevista a continuación quizás os inspire acerca de cómo plantear un desarrollo y aquello que podéis aportar si queréis perseguir vuestro sueño, al igual que estos ambiciosos jóvenes de Rookie Hero Games.

Saltos y aventuras

Persiguiendo el sueño

Lucas Fernández, animador 3D de Rookie Hero Games.

· ¿Cómo has llegado hasta aquí? ¿Por qué has llegado a desarrollar videojuegos?

Un poco por nostalgia y por ser gamer; como todo, el querer descubrir eso que a lo que le he echado tantas horas en mi vida, ¿cómo se hace? ¿Cómo se termina un juego? ¿Cómo se crea? Un poco por eso básicamente: querer hacer lo que me divirtió tanto en su momento.

· ¿Cómo fuisteis a parar al proyecto PlayStation Talents?

Precisamente fuimos todos a parar aquí por culpa de un profesor. Todos nacimos en la misma escuela y el mismo Máster; nos juntamos en el proyecto final de este, que era hacer un videojuego. El profesor este en cuestión decidió que era buena idea darnos una pata en el culo y lanzarnos al exterior con él. Gracias a eso a que nos diera la oportunidad de acceder, nos enseñó dónde teníamos que enviar el juego que empezamos en Greenlight Steam y luego saltamos a concursar a los Talents. Tampoco iba a seguirnos toda la vida y nos enseñó a buscárnosla a nosotros, cuatro estudiantes que no teníamos ni idea de nada.

· ¿Cómo empezó y cómo evolucionó el desarrollo de 'Flynn & Freckles'?

Pues sobre todo empezó por lo que digo: afectó cuando pasas de ser cuatro mindunguis en tu casa haciendo un videojuego a tener contacto con una empresa como PlayStation, que es la primera en competencia con otras dos del mundo de los videojuegos, es la líder que controla el mercado. Es como que un piloto de conducción se encuentre con Fernando Alonso: es otro nivel, es alucinante. Entonces es cuando nos encontramos en casa y terminamos convirtiéndonos en una empresa con las responsabilidades que conlleva. Pasa a ser: oye, tienes que tener de nombre, tienes que tener es otra cosa. Te quedas muy impactado sobre todo lo que significa ser empresa, tienes que saber detalles, pequeñas cosas que te dicen que esto no es un trabajo de clase por una nota, esto es una cosa que va al mercado y que te va a dar de comer. Empiezas a ver que lo que tú has estudiado todos los años y has trabajado va a tener un futuro un final: vas a vivir de esto. Impacta, pero mola.

· ¿Cuánta ayuda habéis tenido de otros estudios de PlayStation Talents? ¿Ha habido mucha colaboración?

Tanto de Talents como de fuera nos hemos encontrado en ferias y convenciones, pero porque son gente que al final acaban haciendo lo mismo que tú, aunque sea otro juego u otra historia; al fin y al cabo no dejan de estar usando las mismas herramientas que utilizas tú para crear un videojuego. Se han podido encontrar con los mismos problemas o problemas parecidos que hablando con ellos podemos solventar juntos; de otra manera o te peleas tú solo o miras en las los blogs, que no dejan de ser gente que son de videojuegos y demás. Por ese lado ningún problema y los de Talents además, que llevamos un año entero trabajando con ellos, obviamente nos llevamos muy bien con todos y entonces fenomenal.

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