El 6 de Febrero 2019 | 11:00
Uno de los aspectos más ilusionantes de 'Lamentum' reside en sus combates, un apartado que incluso en los grandes referentes del género, siempre ha sido cuestionado debido a su simpleza y que incluso se ha visto como un trámite engorroso impuesto por las exigencias del guion. En Obscure Tales Games han debido reflexionar sobre ello, ya que las batallas que nos tocará librar a lo largo y ancho de la mansión se antojan muy interesantes, especialmente si tenemos en cuenta los elementos que el estudio ha decidido ensamblar en un conjunto del que, si algo podemos esperar, no es otra cosa que un equilibrio adecuado que logre que plantar cara a nuestros temores resulte gratificante. Un apartado llamado a convertirse en una de las señas de identidad del juego que disfrutaremos a finales del año que nos ocupa.
El trabajo de fondo en un sistema de estadísticas no visibles es el secreto a la hora de concebir un sistema de combate profundo, pero ligero. «Las estadísticas existen y tienen peso en el juego, pero no son visibles para el jugador. Es decir, aunque las armas son muy diferentes entre sí, el jugador no verá números que reflejen esas diferencias. Queremos que cada arma se sienta distinta y que el jugador decida qué llevar en cada momento. El inventario, al ser limitado, juega un papel muy importante a la hora de sobrevivir», nos aseguran Nico y Fran.
Además de las armas, el sistema de daños se antoja muy similar a lo visto en 'Resident Evil' gracias a la posibilidad de contraer estados alterados, aunque nuestra salud no se verá reflejada en una serie de colores, sino ¡en nuestro propio rostro! «En el caso de sufrir estados alterados como el veneno o el sangrado, estos sí son representados visualmente, aunque intentamos evitar siempre cualquier tipo de interfaz como las barras de vida. Un ejemplo sería la vida del personaje, que se ve representada por un retrato de sí mismo que irá cambiando lentamente conforme se acerque a su muerte, volviéndose cada vez más cadavérico». Indudablemente, Obscure Tales Games ha tenido en cuenta los pequeños detalles.
Vale, pero ¿cómo se lucha? Según el equipo, los combates son «peculiares y novedosos» gracias al empleo de atajos al más puro estilo de 'The Legend of Zelda', permitiéndonos personalizar los tres objetos que podemos asignar de manera simultánea. Una decisión tomada con la idea de que el jugador pueda cambiar de arma —o usar una poción— de manera fluida durante la acción. Además, los combates serán muy diferentes en función de cómo decidamos proceder; no es lo mismo luchar desde la distancia gracias a una pistola o escopeta, que acercarnos a nuestro objetivo y lanzar ataques físicos mediante el uso de armas cuerpo a cuerpo.
Por si fuera poco, y al igual que lo que sucede con nuestro personaje, dichas armas disfrutarán de efectos tales como aturdimiento y empuje. Que los creadores del juego son seguidores de 'Resident Evil' vuelve a quedar vigente en el momento en que nos invitan a «derribar a un enemigo mediante un disparo para luego cambiar rápidamente a un arma de melee con la intención de rematarlo»
Al ser preguntados por los peligros a los que nos tocará hacer frente a lo largo y ancho del caserón, Nico y Fran han decidido no ofrecer demasiados detalles por el momento, aunque sí han querido hacer hincapié en las diferentes temáticas que nos encontraremos en función del entorno que exploremos, adelantando que «las criaturas a las que nos enfrentaremos dependerán de la zona en la que se encuentre el jugador, puesto que cada una de las zonas tiene una temática propia». Además, también afirman que los enemigos guardan una estrecha relación con el lore de 'Lamentum'. Eso sí, para ponernos los dientes largos nos han desvelado que veremos desde «pesadillas sin forma» hasta entidades inspiradas por los relatos de H. P. Lovecraft.
La pasión mueve montañas
Si todo va bien, tendremos la oportunidad de adentrarnos en la mansión durante la recta final de este mismo año. El desarrollo, a pesar de haber sufrido un pequeño retraso, fue anunciado hace menos de un año, está siendo duro incluso tratándose de un proyecto que les apasiona. Y es que según confiesan, «en los inicios todo se hace un poco cuesta arriba. Quizás lo más duro no es el desarrollo en sí, sino todo lo que rodea a la industria del videojuego, como pueden ser las cuestiones de marketing y burocracia». En cualquier caso, y sin perder de vista lo complicado que resulta trascender en una industria en la que la competencia es cada día más feroz, creen que parten con una ligera ventaja: «Trabajamos de forma remota, desde casa, así ahorramos gastos que de otra manera podrían comprometernos financieramente»
Desde Zonared invitamos a todo amante del terror a no perder de vista a 'Lamentum', un survival horror como los de antaño. Porque el hecho de trabajar en lo que les apasiona es más que suficiente para confiar en el proyecto de Obscure Tales Games.