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Entrevistamos a Naoki Yoshida, director de 'Final Fantasy XIV'

YOSHI-P RESPONDE

Entrevistamos a Naoki Yoshida, director de 'Final Fantasy XIV'

Por Oscar Martinez

El 29 de Mayo 2019 | 16:31

Naoki Yoshida, director y productor de 'Final Fantasy XIV', nos ha acogido para hablar sobre las sorpresas que nos esperan en 'Shadowbringers', la nueva expansión del título online. Os lo contamos en nuestra entrevista.

'Final Fantasy XIV: Shadowbringers' ya es una realidad. Nosotros hemos tenido la oportunidad de probarlo antes de su lanzamiento para traeros todos los detalles sobre como se plantea su nuevo mundo y como se sienten los principales cambios jugables del título con la llegada de una nueva expansión repleta de novedades y ajustes que darán una nueva forma al título online de Square Enix.

Pero eso no es todo. Y es que tuvimos la oportunidad de reunirnos brevemente con Naoki Yoshida —Yoshi-P—, director y productor del juego de marras, que nos ofreció una cálida acogida y respondió a algunas de nuestras preguntas sobre esta nueva expansión a través de una breve entrevista. Estos son todos los detalles que nos reveló:

Naoki Yoshida sobre 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers'

Yoko Taro es uno de los directores más excéntricos del momento. ¿Cómo es trabajar a su lado? ¿Ha influenciado la forma de trabajar de vuestro equipo?

Estoy seguro de que conocéis a Yoko Taro y que habréis pasado ya por sus juegos. Sabréis que hacen cosas especialmente extremas; muy inusuales. Pero trabajando con él te das cuenta de que es muy eficiente. Puede tomar decisiones realmente rápido. Lo más interesante de trabajar a su lado es que no es el tipo de persona que necesita tener un guion totalmente definido o un escenario preparado. Es muy flexible en este sentido y eficiente a la hora de manejar el equipo, los costes de desarrollo y los tiempos. Además de esto siempre sabe cómo utilizar recursos que ya tiene a su disposición y cómo aprovecharlos para la conveniencia del desarrollo.

Entrevista Naoki Yoshida

Sabe cuando tiene que utilizarlos pero también cuando desecharlos, ¡o cuando romperlos! Así es como crea juegos tan sorprendentes. Así el desarrollo es muy fluido y ha sabido ser muy cuidadoso a la hora de trabajar con nosotros, sabiendo que no debe destruir el mundo que hemos creado para 'Final Fantasy XIV', así como con el hecho de añadir sorpresas inesperadas. Creo que podréis disfrutar de lo que hemos preparado juntos.

Recientemente hemos contado con colaboraciones con títulos como 'Monster Hunter World' o 'Final Fantasy XV' que toman las mecánicas de estos juegos para su funcionamiento. ¿Cómo trabajáis en ellas? ¿Lo hacéis en paralelo con sus equipos de desarrollo?

Pienso que muchas veces estas colaboraciones se tratan de forma simple. Puedes recibir un nuevo traje por participar en el crossover y realmente el coste es muy bajo. No requiere mucho hacer algo así. Pero como gamer creo que no es divertido recibir algo cosmético sin más. Por supuesto, mucha gente pensará que es divertido y que además es algo interesante y lo entiendo pero si queremos hacer un crossover o colaboración es muy importante que se algo ambilateral; que nos respetemos en ambos lados. Por supuesto, eso implica que los equipos de ambos lados compartan ciertos detalles, ya que dos mundos se unen para cumplir una meta. Hasta que decidimos que vamos a realizar una de estas colaboraciones nosotros debemos asegurarnos de que podemos trabajar de esta forma, con una buena conexión. Solo cuando sabemos que podemos trabajar juntos es cuando empezamos a planear un contenido que sea divertido para ambos.

Entrevista Naoki Yoshida

En el caso de 'Monster Hunter: World' y 'Final Fantasy XV', como decías, ambos comenzaron de forma diferente con el desarrollo. El primero surgió a través de mi amistad con Fujimoto y Fujioka, directores del juego y la franquicia respectivamente. Cuando la versión 1.0 de 'Final Fantasy XIV' fue lanzada ambos directivos de Capcom se preocuparon por las condiciones del lanzamiento y me ofrecieron ayuda para reparar el juego. Pero no podía aceptar su ayuda sin ofrecerles nada a cambio. Entonces les dije que re-haríamos el juego y solo entonces podríamos hablar de una colaboración en la que tanto nuestro título como el suyo pudieran recibir el mismo trato y respeto por nuestra parte. Pasaron años, hasta que en el E3 2016 Fujioka-san me reveló que iban a lanzar un nuevo gran 'Monster Hunter' y me preguntó de nuevo sobre el hecho de trabajar juntos. Como en ese punto el título ya era más que estable y teníamos jugadores de todo el mundo —un reto que iban a tomar ellos con ese nuevo título— pensé que era el momento de unirnos para trabajar en un contenido tan interesante como al que dimos luz juntos. Así es como nació nuestra colaboración .

Sobre 'Final Fantasy XV'... lo cierto es que planeamos la colaboración incluso antes de su lanzamiento, mientras seguía en desarrollo. Sin embargo, pensamos que debíamos lanzar la colaboración después de que el juego hubiera visto finalmente la luz, para saber cómo funcionaría la historia y que es lo que haría feliz a los fans al ver la colaboración en Eorzea. Así, tardamos 11 meses desde la salida de 'Final Fantasy XV' en empezar a trabajar en los detalles de la misma y discutir qué tipo de historia utilizariamos para conectar sus mundos de una forma cohesiva. Es algo que nos llevó prácticamente dos años, hubo mucha preparación antes.

Índice de contenidos
  1. - PRIMERA PARTE
  2. - SEGUNDA PARTE
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