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Las claves de 'Unravel Two' según Michael Gill, productor del juego

OBRA DE ARTE

Las claves de 'Unravel Two' según Michael Gill, productor del juego

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 26 de Mayo 2019 | 18:00

Hablamos con Michael Gill sobre la obra de culto que todos los amantes de los plataformas deberían probar: 'Unravel Two'.

Uno de los mayores aciertos de Electronic Arts en los últimos años ha sido su apoyo a pequeños estudios para publicar obras que no recibirían tanta atención mediática si siguieran el camino de los indies. Hay que agradecer el gran trabajo que hace la compañía en ese aspecto para seguir cimentando el futuro de la industria gracias a títulos como 'A Way Out', 'Sea of Solitude'... O uno de los favoritos personales de este redactor, 'Unravel'.

Las aventuras de Yarny cautivaron a millones de jugadores de todo el mundo allá en 2016, y muchos nos quedamos expectantes por seguir viendo más de esta adorable mascota en el futuro cercano. La secuela era inevitable y una mera cuestión de tiempo. Y así es como llegamos a ver el fantástico 'Unravel Two' un par de años después en PC, PS4 Y Xbox One, y tras algo de espera en Nintendo Switch donde pasaba a sacar más provecho si cabía de las capacidades de la consola. Fue gracias a esta edición del juego a la que pude conocer en persona a Michael Gill, famoso productor de ambos videojuegos y para el que tantas preguntas tenía.

En un principio hubiese hecho lo más fácil: transcribir la entrevista y dejarla a manos de los lectores. Pero la filosofía y los pensamientos de Gill merecen mucho más. Os invito a conocer a uno de los genios que necesita ahora mismo la industria más que nunca, especialmente si queremos mirar al futuro y que muchos más jugadores amplíen su forma de ver el medio en obras tan personales como son los dos 'Unravel'.

Doble

La clave de la secuela

Michael Gill tiene claro qué es lo más importante de 'Unravel Two'. No es nuevas mecánicas, niveles o la historia que se nos cuenta a través de cada fase, que nos invita a abrir el corazón y a crear nuevos lazos al igual que hace el buen Yarny con sus nuevos compañeros. Es el multijugador, la razón completa por la que querían contar con una segunda entrega que apostara por la colaboración, compartir experiencias y hacerlo cerca unos de otros.

Lo importante para el estudio no es tan el aprovechar el tirón de Yarny y crear nuevos escenarios en los que seguir expandiendo la idea de un protagonista hecho de hilos, sino tener a alguien con quien crear una conexión y reforzarla a través del modo cooperativo que nos ofrece el juego. Puede ser un familiar, un amigo o tu pareja: lo importante es considerar los enlaces que componen nuestra vida y cómo podemos mejorar nuestras relaciones a partir de un viaje como el que Yarny hace en su aventura. Es un viaje meditativo, una reflexión acerca de lo que significan las amistades, la familia y el amor frente a la soledad y el rechazo del resto de la sociedad.

Es por esto por lo que Gill asegura que el modo en línea no era una opción real a plantear durante el desarrollo. 'Unravel Two' no apela a la nostalgia de aquellos tiempos en los que teníamos que traer a alguien a nuestra casa para jugar en una misma partida, sino para plantearnos la naturaleza de nuestras relaciones y lo importante que puede llegar a ser tener a un amigo cerca. Un modo online podría enriquecer toda clase de experiencias, pero no aquellas que desean transmitir como desarrolladores.

Equipo

Esta filosofía es una que como consumidores deberíamos plantearnos seriamente. El hecho de que el juego carezca de modo en línea para disfrutar de la experiencia es algo que muchos jugadores no aprecian, señalando que las relaciones han cambiado mucho en esta era tecnológica y que muchas se sostienen con Internet y la distancia como sus bases. Es un movimiento atrevido, incluso me atrevería a decir que arriesgado para encontrar un mayor éxito en el mercado, pero responde completamente a la intención de crear una obra importante y no algo que sea sencillo de vender. Esa intencionalidad merece ser escuchada y atendida por un gran público: es innegable que con un modo en línea la experiencia no sería la misma.

También debemos destacar que 'Unravel Two' puede jugarse con un solo mando, una única persona. La campaña en solitario existe, y por algún motivo sospecho que un importante porcentaje de los jugadores disfrutará de la aventura de este modo. Pero Michael Gill no cree que esta sea la manera óptima de jugar, ni siquiera una que deberíamos considerar realmente. Y aquí es donde debemos plantearnos cómo debe ser consumida una obra, si al gusto del jugador o con las intenciones de sus creadores en mente.

Índice de contenidos
  1. - INTRODUCCIÓN
  2. - MICHAEL GILL
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