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Entrevista a David Montero, cofundador de Melbot Studios: "Con 'Melbits World' queríamos crear un juego que trasmitiera muy buen rollo"

GAMELAB 2018

Entrevista a David Montero, cofundador de Melbot Studios: "Con 'Melbits World' queríamos crear un juego que trasmitiera muy buen rollo"

Por Raúl Manero

El 30 de Junio 2018 | 22:40

En Gamelab 2018 tuvimos la oportunidad de hablar con David Montero sobre 'Melbits World', el ganador del trofeo a Mejor Juego del Año en PS Talents.

PS Talents, colaboración con PlayStation y un vistazo al futuro

9- ¿Las fechas que se os marcan también generan esa presión o podéis trabajar con la planificación que habíais concebido?

En nuestro caso teníamos unas fechas marcada, porque íbamos a salir solo en formato digital, y ahora estamos hablando de salir en formato físico; esto nos ha quitado un mes y medio. Pero bueno, trabajas mas horas al día y ya está.

10- ¿Cómo está siendo trabajar en la Games Camp de Valencia?

A ver, nosotros una parte del equipo está en Barcelona, y la otra en Valencia, estamos divididos. En Games Camp mola porque estas con otros equipos de desarrollo al lado, aquí estamos en el MediaTIC por Barcelona Activa y estamos solos. Está guay tener al lado otros equipos de gente que están trabajando en algo similar porque te solucionan dudas, tu también les ayudas a ellos, el ambientillo está muy guay. Aunque en nuestro caso, siempre hemos trabajado Valencia – Barcelona, desde el principio, y así seguimos; hoy en día online con Skype y un server vas tirando.

11- A parte de Roebrto Yeste, que es un poco la cara de PS Talents, ¿quién más de Sony se implica en el proyecto dejándose ver por allí?

Roberto digamos que es el jefe de Talents, nos ayuda un montón, de hecho, nos ha ayudado a mover mucho el juego en Inglaterra y luego en Valencia está Álvaro, que es otro chico que lleva todo el tema allí y te ayuda mucho en temas de marketing, te asesora. Luego hay otra gente de otros años que han hecho Games Camp que están colaborando y ayudando por allí. Por ejemplo, el 'Timothy vs the Aliens' está por allí echando cables y enseñando como van algunas cosas, adelantándose un poco a los problemas que puedas tener. Digamos que te van preparando, está muy bien.

Melbits World 3

12- 'Melbits World' debe salir a la venta a finales de año ¿estáis contentos con el progreso del desarrollo en este momento? ¿Habéis tenido que descartar alguna idea inicial para cumplir con las fechas marcadas?

Siempre se descartan ideas, esto es algo normal, porque tu haces un planning con la fecha en la que tienes que entregar el trabajo, empiezas a meter todo lo que quieres hacer y empiezas a encontrar con cosas que van más rápidas y otras más lentas. Nosotros creo que lo hemos hecho bien porque es un juego sencillo – cuando digo esto no me refiero a que sea sencillo de hacer – en el que hemos hecho todas las "trampas", y luego es diseño de niveles. Con lo cual, sacar 36 niveles o 52 no es un problema, no tenemos una narrativa que cuenta una historia y debemos seguir. Sí, nos estresa un poco tener que quitar algunas cosas, pero hoy en día siempre puedes lanzar el juego y lanzar un update, que es lo que hace todo el mundo. Estamos contentos, va a ser un verano de trabajar a tope, pero estamos contentos. Aunque siempre quieres más tiempo, te dicen un año y entonces quieres dos; aunque también está bien que te digan "no, aquí", porque si no puedes tirarte cuatro años haciendo un juego.

13- ¿Cómo ha sido el apoyo de PlayStation durante todo este proceso? ¿Os sentís apoyado?

Sí, a nosotros nos están ayudando mucho. De hecho, nos sorprendió que un juego como el nuestro, con una estética tan particular lo nombrarán mejor juego de PS Talents el año pasado. Pero sobre todo lo que te da es temas de marketing, localización de idiomas... Todo este tipo de cosas que cuando desarrollas un videojuego dices "ya lo haré". Lo cierto es que son cosas que debes hacer desde el principio.

14- Roberto siempre habla de PS Talents como la lanzadera, no solo para encontrar nuevos talentos, también para que podáis dar el salto a otros sitios, pero ¿hasta qué punto ha cambiado todo esto ahora que Talents lleva tantos años? ¿Lo veis como un sitio en el que trabajar mucho tiempo o pensáis en dar el salto a través de la lanzadera?

A ver, nosotros ahora mismo estamos súper contentos con ellos y nos gustaría dar el salto a PlayStation Europa.

15- Mucha gente se ha ido a otros sitios fuera de Sony, pero ¿vuestra idea es intentar entrar en estudios de ellos ahora que tienen un sistema de muy globalizado?

Ahora mismo apostamos por Sony, es cierto que tenemos la parte de la app que podemos autopublicarnos, pero ahora estamos yendo con Sony a tope y esa es la idea, ya sea PS Talents, PlayStation España o PlayStation UK queremos estar ahí. Somos un estudio nuevo y está muy bien comenzar ayudado por alguien así.

16- Todos los juegos que salen al mercado bajo el sello de PS Talents tienen un periodo de exclusividad con PlayStation, pero... ¿os gustaría llevar vuestro juego a otras plataformas como Nintendo Switch? ¿Creéis que puede ser algo interesante para el futuro?

Para nosotros, en está ocasión, la respuesta es fácil. PlayStation es la única que ofrece la opción de conectar móviles para jugar. Por ejemplo, pongo un caso, aunque no sea nuestro plan; si quisieras hacer un port a Switch tendrías que hacerlo para mandos. No es nuestro plan, nosotros vamos a ir ahora con Play y luego tenemos la parte de las apps y el juguete que ya veremos con quien vamos, aunque en este caso necesitas un distribuidor de juguetes. De momento vamos con Play, estamos muy a gusto y muy contentos.

Melbits World 4

17- Respecto a lo del juguete, entendemos que toda esa parte está parada ahora mismo, ¿no?

Sí, es que todo el tema del hardware es bastante complicado. Estamos yendo mucho a China, los coreanos están interesados en el tema del juego pero veremos... A ver que dice Sony.

18- Para acabar vamos a hacer un pequeño juego. Yo soy una persona que no juega nunca a videojuegos, pero puedo ser un público potencial de PlayLink perfectamente; mi compañero es un jugador experto, veterano al que también puede interesarle el juego. La pregunta es: ¿Cómo nos venderías el juego a cada uno de nosotros?

Seguramente, al casual le diría que esto es un juego arcade como los de antes y que, aprovechando la tecnología, va a poder jugar con su móvil, va a poder jugar con amigos – nuestro juegos es de 2 a 4 jugadores – y es una experiencia arcade que desde el minuto dos ya va a saber jugar, no tiene una gran complejidad que exija al jugador. Vamos muy enfocados a familias respecto al casual, hemos visto vídeos de cuando ha salido PlayLink de gente que dice "este juego está guay para jugarlo con mi hija", o "este juego está guay para jugar con mi hermana pequeña", iría por ahí.

Al hardcore gamer le diría que con nuestro juego se lo va a pasar genial con sus amigos, tomando cervezas y riéndose un rato, ya está. Al final, queremos hacer un juego muy accesible y no es fácil hacer un juego accesible sin que moleste a un tipo u otro de jugador. Vamos intentando que a todo el mundo le parezca bien, la estética kawaii mola, a nosotros nos gusta mucho y a los hardcore gamers también, aunque les gusten las cosas dark, cuando ven algo cuqui les mola. Con los niños estamos haciendo mucho testing y ltambién les gusta.

No te pierdas 'Melbits World'

Más allá de la entrevista, y a modo de conclusión, simplemente me gustaría comentar que tuvimos la suerte de poder probar una demo de 'Melbits World' que Melbot Studios llevo a Gamelab y las sensaciones fueron realmente fantásticas, y aunque próximamente publicaremos un avance más detallado en Zonared, si me gustaría haceros cuatro pinceladas de lo que fue está demostración.

Lo primero que me gustaría comentar es que la gente de Melbot parece haber conseguido su objetivo de crear un juego no solo apto para todo el mundo, sino que este logre ser divertido y en ciertas situaciones incluso un desafío para aquellas personas más acostumbradas a jugar a videojuegos. Cierto es que la premisa de 'Melbits World' y sus mecánicas son muy sencillas de aprender, pero el jugador debe estar en todo momento atento a lo que ocurre en pantalla si quiere ayudar a los melbits en su misión; además, en los niveles se esconden una serie de coleccionables que, en ocasiones, es todo un reto llegar hasta ellos de una sola pieza. Eso sí, estos no son necesarios para completar con éxito las misiones. Además, en nuestro caso jugábamos dos personas, cada uno manejaba dos trampas a la vez, de modo que cuantos menos jugadores haya, más exigente serán los niveles.

A todo esto faltaría añadir un detalle importante que nos explicaron, y es que se trataba de una demo algo antigua, a la cual le faltaban algunos de los cambios más novedosos que habían añadido hace poco al juego. Por ejemplo, nos comentaron que habrían más familias de Melbits y que no solo cambiaría su apariencia, también lo haría su comportamiento o sus habilidades. Es decir, habrá criaturas que serán más pequeñas y cuando las lancemos por los aires llegarán más alto, otras que se moverán más rápidamente por el escenario, otras más grandes y pesadas, etcétera.

Llegados a este punto, simplemente recordaros que 'Melbits World' llegará a las tiendas en navidades de 2018 (se desconoce la fecha exacta de lanzamiento), y lo hará en exclusiva para PlayStation 4 dentro del catálogo de PlayLink. Lo cierto es que el juego no solamente entra por los ojos, también es muy divertido y entretenido a la hora de jugar por eso, desde Zonared, no vamos a perderlo de vista a lo largo de estos meses.

Para acabar, os dejamos con el tráiler de presentación de 'Melbits World' que publicaba hace un tiempo Melbot Studios en su canal de Youtube:

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