'El Kickstarter de 'Temtem' ha sido trepidante': entrevista con Crema Games

LA EMOCIÓN DE UN PROYECTO

'El Kickstarter de 'Temtem' ha sido trepidante': entrevista con Crema Games

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 9 de Julio 2018 | 12:00

Hablamos con el CEO de Crema Games acerca de las ambiciones y emociones provocadas por el proyecto 'Temtem', uno de los MMORPG españoles más prometedores de esta generación.

Uno de los Kickstarters que más miradas ha levantado en los últimos meses ha sido 'Temtem', ese proyecto de RPG online que tanto puede recordaros a otra saga de captura de monstruos. Y merece la pena que nos fijemos en él ya que está desarrollado por Crema Games, un estudio madrileño que lleva creando videojuegos desde hace seis años. No sólo es un producto independiente español, lo cual siempre alegra a este redactor, sino que tienen la experiencia y la ambición como para crear un título memorable que deje una buena marca en nuestras consolas.

Así que con este planteamiento en mente contacté con ellos con la ilusión de poder hablar de cómo ha sido sumergirse en este Kickstarter y las emociones que ha provocado una campaña tan exitosa. Gente de todo el mundo está hablando de 'Temtem' y encontrarse en el punto de mira de jugadores internacionales es siempre emocionante. ¿Qué tendrían para contarme los desarrolladores españoles?

Avatares

Entrevista sobre 'Temtem'

· ¿Cómo surgió la idea de 'Temtem'?

Somos fans de 'Pokémon' desde pequeños. Dejamos de jugar en su día porque un jugador va evolucionando y una franquicia quizás no. Es algo que siempre hemos querido, y no solo nosotros sino muchísima gente, un MMO de 'Pokémon', y viendo que la saga no iba a cambiar de dirección en ningún momento dijimos bueno, pues lo hacemos nosotros. En el momento en el que hemos visto que teníamos la capacidad técnica y la experiencia como para podernos embarcarnos en este proyecto pues hemos cogido y hemos dicho vamos a intentarlo.

· ¿Que os motivó a intentar financiar el proyecto vía Kickstarter?

Sobre todo no necesitábamos financiación: eso lo quiero aclarar. Pedimos un muy poco en el inicio porque no queríamos cubrir el proyecto, teníamos ya ingresos de antes como para poder abordarlo por nuestra cuenta; pero sí queríamos con Kickstarter ver si el producto era viable. Por mucho que tengamos dinero para pagarlo no queremos hacerlo sin saber si la piscina tiene agua, no nos queríamos tirar de cabeza. Kickstarter fue un método para comprobar si la gente está ansiosa por un 'Pokémon' MMO: pero nosotros no les vamos a dar un 'Pokémon' MMO, les vamos a dar un producto que es como 'Pokémon', con sus similitudes pero también con sus diferencias. Queríamos saber si la gente le daba igual que fuese bajo la marca o si con que fuesen unas mecánicas parecidas también les valdría. Fue la idea principal: el ver si, bueno, si te damos el producto que nos estás pidiendo pero por desgracia no tenemos a Pikachu si de verdad te sigue interesando. Esa fue la idea principal y la razón por la que nos lanzamos a Kickstarter.

Criaturas

· Imagino que vuestras expectativas no llegaban a los niveles que alcanzó la campaña. ¿Qué esperabais más o menos?

No te puedo dar un dato porque cada persona en el equipo da un dato distinto. Hicimos una porra, de hecho hay gente incluso que decía más de lo que hemos conseguido. Si te sirve como referencia yo calculaba unos 250.000€. Mi predicción se ha superado, pero hay alguien que decía dos millones, eso te digo. Ahí se ve que hay mucha ilusión en el equipo.

· Tras un éxito tan masivo y tantos ojos puestos ahora sobre 'Temtem', ¿cuáles creéis que van a ser los principales retos a los que os vais a tener que enfrentar ahora en el desarrollo?

Uno de los principales retos es cumplir las expectativas. Nosotros vamos a ofrecer exactamente todo lo que hemos prometido, y bajo los mejores estándares de calidad y producción, pero sí es cierto que se crean a veces expectativas por encima de la realidad. Con lo que hay pues la imaginación tiene un poder muy importante por parte de los jugadores y uno de los miedos o preocupaciones es no defraudar a ningún contribuidor en ningún momento. O sea, ofrecerle exactamente lo que se están imaginando. Entonces, uno de los miedos es que cabe la posibilidad de que haya algún contribuidor que diga pues joe, yo esperaba más. Espero que no, pero está ahí. Otro de los miedos que tenemos es que por primera vez vamos a meternos en un proyecto muy grande y al mismo tiempo escuchando la comunidad y haciendo cambios en función de su feedback: tenemos un desafío en el saber cuándo cortar ese feedback, dejar de hacer caso, o en qué momento parar de seguir implementando y decir hasta aquí. Es un desafío al que nos enfrentamos porque hay ciertas dudas en el sentido de que nunca nos hemos enfrentado a esto, a ver qué pasa. Pero nada más.

Índice de contenidos
  1. - INTRODUCCIÓN
  2. - ENTREVISTA CON CREMA GAMES
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