El 18 de Mayo 2016 | 08:31
MG: Es un lema fantástico que además te ahorra respuestas largas el noventa por ciento de las veces, qué duda cabe ¿Qué herramientas actuales usáis para desarrollar juegos para una consola con casi dos décadas a cuestas? ¿Es fácil mantenerse dentro de las limitaciones técnicas de la época?
CO: Es fácil o difícil según qué tipo de juego quieras a hacer a nivel técnico. En el caso de 'Ameba', bastaría con hacer gráficos 2D a gran resolución para la versión PC y recortarlos o redimensionarlos hasta los 480p de Dreamcast, y no habría grandes problemas de memoria al tratarse de imágenes fijas. Para 'Xenocider', es casi el extremo opuesto, porque no eres consciente de hasta qué punto han avanzado las texturas y las iluminaciones y los modelados y las animaciones hasta que coges el Blender y ves que cualquier tontería sobrepasa el máximo de vértices que el hardware permite.
En otras palabras, crear (y animar) modelos 3D para una máquina de hace más de 15 años puede ser extenuante si aspiras a que tengan un aspecto decente.
Por eso utilizamos, además de Blender para los modelados, una herramienta de creación propia con la que vamos visualizando los objetos 3D exactamente cómo se verían en una Dreamcast, y medimos continuamente vértices, peso de las texturas y demás variables. Es una locura, pero al final se aprende a modelar con una carga poligonal muy baja, y a hacer un uso práctico (y por qué no decirlo, inteligente) de las texturas para sacar el máximo partido a esos pocos polígonos.
Además, dada la imposibilidad de utilizar kits de desarrollo oficiales, podemos decir con orgullo que contamos con un nuevo motor llamado Dreamer, obra de Chui, que nos permite crear una variedad de juegos bastante amplia para una variedad también amplia de plataformas... con un considerable trabajo previo de código puro, a bajo nivel. No es un motor al uso, o más bien no es un motor como las superproducciones 3D actuales nos han llevado a concebir el término, sino más bien un framework que nos sirve como punto de partida.
Dreamer lo están utilizando ya los compañeros de 'Saber Rider', otro juego financiado recientemente en Kickstarter para las mismas plataformas que nosotros.
MG: Sin salir del tema versiones y tecnología; lo que hemos visto y jugado en la demo que hay disponible en vuestra campaña de Kickstarter tiene un apartado visual que evidentemente evolucionará pero que se entiende en el contexto del catálogo de Dreamcast ¿Estáis desarrollando en paralelo la versión de Dreamcast con vuestro Dreamer y las versiones de PC y 3DS con otras herramientas para dotarlas de un aspecto más actual que no repela a los más jóvenes?
CO: Lo bueno de Dreamer es que nos sirve para desarrollar para casi cualquier plataforma. De hecho, ya hemos hecho pruebas haciéndolo funcionar en PS4, Vita, Xbox One y Wii U. El aspecto gráfico en realidad es otra cosa. Nosotros desarrollamos un juego de estética y mecánica deliberadamente retro, igual que 'Pier Solar' o, qué sé yo, Scott Pilgrim. Lo que pasa es que, al menos en nuestra opinión, las 2D envejecen mejor, o el pixel-art en general se recibe mejor que un 3D de épocas pasadas. En nuestra demo para PC, aunque está en HD, usamos casi los mismos gráficos porque buscamos esa estética, esa experiencia de usuario que recordamos.
El usuario más joven acostumbrado a un 'Call of Duty' puntero no será nuestro público en la mayoría de los casos, seguramente. No obstante, si alcanzásemos uno de los stretch goals marcados en la campaña, emplearíamos esos recursos extra en incrementar la carga poligonal del juego y hacerlo más vistoso y completo, pero manteniéndonos fieles a una estética con la que nos sintamos cómodos.