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Entrevista Arcade Berg, diseñador jefe de 'Wolfenstein II': El nuevo juego "es libertad"

LIBERTAD

Entrevista Arcade Berg, diseñador jefe de 'Wolfenstein II': El nuevo juego "es libertad"

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 4 de Octubre 2017 | 19:29

Hablamos en persona con el Senior Game Designer de la nueva entrega de una de las franquicias más influyentes en el género shooter.

· ¿Cómo es trabajar con una franquicia tal influente como es 'Wolfenstein'?

Es complicado aunque esta sea la tercera vez que lo hacemos, con 'Wolfenstein: The New Order' y 'Wolfenstein: The Old Blood' a nuestras espaldas. Aquellos fueron más difíciles ya que era la primera vez que trabajábamos con la franquicia, teníamos que averiguar qué podía funcionar y qué no como juego. Al final dimos con algo que pensamos que representaba 'Wolfenstein' más allá de ser un shooter: un poco de exploración, de reconocer el entorno, el sigilo que llevaba la saga...

A partir de ahí hubo mucha comunicación con Bethesda, que es quienes tienen los derechos sobre la IP junto con ID Software. Creo que hicimos un buen trabajo, la gente reaccionó positivamente. Una vez sacamos 'The Old Blood' se nos hizo más sencillo: no para hacer el juego, sino para saber cómo manejar el nombre de 'Wolfenstein'.

· ¿Qué aspectos de las dos anteriores entregas sobre todo queríais mejorar en 'Wolfenstein II: The New Colossus'?

Creo que en lo que más queríamos centrarnos era en permitir diferentes estilos de juego. En 'Wolfenstein: The New Order' teníamos algo de sigilo, pero estaba limitado a ciertos momentos concretos cuando nosotros lo que queríamos era permitir un juego con el que pudieses ser sigiloso en todo momento o, si lo prefieres, desatar el caos.

Digamos que hay tres tipos de jugadores: los sigilosos, que quieren avanzar sin ser descubiertos; los tácticos, que calculan sus movimientos y usan las coberturas y los tiros certeros; y los caóticos, que quieren ir al descubierto y hacer daño con las dos armas en mano, granadas y toda clase de explosiones.

Queríamos permitir a los jugadores que utilizasen cualquiera de estos tres estilos de juego, centramos el diseño de niveles en este aspecto para desenvolverse con cualquiera de ellos.

Ese es uno de los aspectos. El otro que queríamos mejorar era a narrativa, porque recibimos muchas alabanzas en 'The New Order' por su argumento. A la gente le gustó mucho cómo estaba presentada, con los toques de locura que la destacaban. Los disparos estaban bien, pero queríamos fusionar la jugabilidad con la historia algo más.

No hablo de las cinemáticas; una cinemática consiste en dejar que te relajes y disfrutes. Lo que queríamos es que la historia suceda mientras juegas, cuando tienes más control como el jugador, ya no sientes que te roben el control y sientes que la historia sucede a tu alrededor.

Acción

· El cambio de escenario es una de las nuevas cosas que generan mayor interés en 'Wolfenstein II: The New Colossus'. ¿Por qué decidisteis llevar la batalla de Europa a América? ¿Cómo afectará al gameplay?

Una de las razones era que ya habíamos hecho Europa bien y queríamos probar con algo nuevo. Otra razón es que pensamos que este es un nuevo ambiente muy chulo con el que trabajar. Todos, incluso los europeos, tenemos una idea de cómo eran los Estados Unidos en los años sesenta: las series de televisión, las películas, la cultura general sobre el reparto de leche... Resulta muy guay para nosotros poder poner a esa imagen que tenemos la posibilidad de un universo alternativo. América tiene una imagen tan fuerte hoy día que es divertido jugar con eso e imaginar una situación en la que todo hubiese sido diferente.

· El personaje principal de esta entrega será, una vez más, B. J. Blazkowitz, pero mucha gente pensaba que su historia estaba dada por terminada tras el final de 'Wolfenstein: The New Order'. ¿Por qué decidisteis traerle de vuelta?

Su historia no ha acabado aún. Sí, el final del anterior juego no era muy prometedor para Blazkowitz, vamos a evitar los spoilers; pero sí, su historia estaba lejos de terminar. Queríamos ver cómo seguía su relación con todos los personajes; no sólo Anya, quien está embarazada, sino también con Caroline, Hans, etc. Todos los que sobrevivieron en el juego están de nuevo en 'Wolfenstein II: The New Colossus' y no queríamos abandonarlos, sino ver cómo evolucionaría Blazkowitz con ellos.

Armas

· Hay algunas nuevas armas muy llamativas en 'Wolfenstein II: The New Colossus'. ¿Cómo se las arregla el equipo para diseñar estas armas, creadas con avanzada tecnología alemana de una línea temporal alternativa?

Hay dos caras que sirven de respuesta: cómo sirven en función a la jugabilidad y cómo lo hacen en base al mundo ficticio en el que están. En el primer aspecto imaginamos toda una variedad de armas y cómo encajaría un nuevo tipo: no queremos hacer nada que se sienta demasiado similar a otras armas. Después tenemos en consideración si el jugador usará ese arma o estará en manos de los enemigos, los cuales podrían tener tecnología baja o alta, cómo destacaría en sus manos... Estas preguntas nos ayudan a determinar dónde encaja cada una en el terreno de juego, a lo que hay que sumar los increíbles artistas con los que contamos en el equipo que dibujan arte conceptual con el que observamos y decimos ¡sí, este es el arma! Este encaja con lo que queremos ver.

· ¿Cómo os aproximáis a cada nuevo nivel? ¿Queréis sólo introducir nuevas áreas o planeáis algo que hacer en especial con todos y cada uno de los niveles?

Empezamos con algunas ideas básicas en lo referente a gameplay, mapas muy básicos para saber cómo se sentirá cada zona; cómo de grande quieres que sea, qué quieres que suceda... Pero todo está basado en la historia, que sigue adonde B. J. y sus compañeros vayan. América es muy grande y no puede suceder todo en un único sitio. Cada sitio que visitan es lo que nos hace preguntarnos: ¿por qué este área es conocida? ¿Qué clase de estilo visual tiene en un sentido americano? A partir de ahí empezamos a crearlo todo en el juego, empezando por ese diseño básico al que después vamos añadiendo cada vez más detalles pensando en lo que funciona y lo que no funciona; nos adaptamos a ello.

Pero queremos que todo eso se sienta diferente, tiene que funcionar con el núcleo del gameplay. Tenemos en cuenta las distancias, las armas que usar en base a ello, cuánto de rápido te puedes mover y saltar... Todo lo tenemos en cuenta en base a que se sienta variado.

Enemigos

· Echamos mucho de menos a Mecha Hitler. ¿Os habéis planteado presentar un Mecha líder del KKK al que matar?

(risas) No voy a tocar qué va a aparecer o no en el juego, pero esa idea sería increíble.

· Si tuvieses que definir la esencia de 'Wolfenstein II: The New Colossus' con una sola palabra, ¿cuál sería?

Voy a decir 'libertad'. Esa es la palabra que usamos cuando desarrollamos el juego: la historia trata sobre la libertad de América y su concepto, la jugabilidad consiste en otorgar la libertad de cómo quieres jugar a través de la aventura. Lo que hemos intentado es crear ante todo esa libertad en todos sus aspectos, en dar el control al jugador durante las escenas y en que se transmita su mensaje.

Índice de contenidos
  1. - INTRODUCCIÓN
  2. - ENTREVISTA CON ARCADE BERG
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