Entrevista a Antonio Alonso de Ubisoft: 'Assassin's Creed' toca la sensibilidad de los individuos

PRODUCTO CULTURAL

Entrevista a Antonio Alonso de Ubisoft: 'Assassin's Creed' toca la sensibilidad de los individuos

Daniel G. Astarloa Por Daniel G. Astarloa

El 27 de Octubre 2017 | 17:17

Entrevistamos al encargado de la marca 'Assassin's Creed' en Ubisfot sobre la importancia de la franquicia como producto cultural en un medio de constante cambio.

· ¿Veis la marca más como un videojuego con el que entretenerse o como un documento histórico como podría ser por ejemplo una película que acerque la Historia a los jugadores?

Ante todo es un producto de entretenimiento: es verdad que el entretenimiento se ve enriquecido en esta ocasión cuando el tablero de juego puede ser la Revolución Francesa, el Renacimiento o como en esta ocasión, el Antiguo Egipto. Eso sin duda lo hace distinto, y aunque no deja de ser su primer objetivo la diversión, el vivir una aventura épica con héroes como son nuestros assassins, y sumergerte en una trama tan bonita y especial como es la lucha contra los templarios, no deja de ser un producto de entretenimiento puro. Pero evidentemente está enriquecido con todos esos elementos históricos que lo hacen diferente.

Pirámides

· ¿Cómo es vender 'Assassin's Creed' como producto cultural ahora que introducís el DLC 'Discovery Tour'?

No es que sea un contenido nuevo: en esencia todo eso está en el videojuego, lo que ha hecho Jean Guesdon con su equipo es aislarlo: es decir, Jean nos comentó una anécdota en la que hace un par de años, el juego lleva cuatro en desarrollo, puso una versión alfa del juego a su hijo y le dijo: "¡explora, descubre cosas!", pero al final el niño acababa pegándose con gente. Al final el juego tiene la narrativa y la inteligencia artificial diseñada para atacarte cuando te tiene que atacar. Entonces a él le vino una luz: todo esta riqueza histórica, toda esta riqueza educativa, vamos a aislarlo. Vamos a quitarle todo el componente de gameplay, de narrativa de videojuego y vamos a mostrar el mundo tal y como es, con todos los NPC con su propia agenda pero quitamos todo lo que es combate, lucha y misiones.

Los recursos de 'Assassin's Creed'

Al final lo que se ha creado es aprovechar al máximo los recursos que tiene 'Assassin's Creed', encapsularlos o aislarlos, para que se tenga una experiencia interactiva súper potente y con un beneficio puramente educativo; porque el pilar fundamental es la inspiración histórica, y lo que hacemos siempre es trabajar con documentación de forma escrupulosa para que lo que estemos reproduciendo sea la época en la que se está ambientando cada entrega. Y ahora la gran ventaja que tienes es que en esta entrega por primera vez todo eso se encapsula de todo lo demás para tener una vivencia interactiva con una riqueza educativa tremenda desde el punto de vista histórico, y eso lo hace mágico.

· Además de 'Assassin's Creed' Ubisoft también ha trabajado con otros proyectos educativos como 'Valiant Hearts'. ¿Qué futuro veis al medio de los videojuegos en este formato?

Sin duda, el futuro que vemos nosotros siempre va a ser muy optimista, porque contando con una marca como 'Assassin's Creed' siempre va a poder aportar esos beneficios, llamémosles extras, que otros videojuegos no pueden aportar y que nosotros siempre vamos a hacerlo con cada entrega. Desde nuestro punto de vista como Ubisoft el futuro es muy interesante: si este modo 'Discovery Tour' vemos que es un éxito, la gente lo usa, incluso llega a la adolescencia y se usa en escuelas y en universidades, sin duda lo que aportará desde el punto de vista del desarrollo es más recursos para explotarlo aún más. Creemos que el futuro es prometedor.

Explorar la Historia

· ¿Cómo crees que 'Assassin's Creed' ha influenciado a generaciones actuales?

Honestamente, es una realidad que 'Assassin's Creed' puede llegar a conectar profundamente en un jugador, y el nivel que tenemos de conectar con ellos va físicamente unido a la novela que contamos, la milenaria pelea constante entre assassins y templarios. Lo que nos ocurre es que hay un porcentaje muy alto de jugadores que son compradores y recurrentes de nuestras entregas: es decir, que de alguna forma, posiblemente 'Assassin's Creed' en diez años de historia tiene jugadores que empiezan a jugar con doce o trece años y estamos teniendo índices en los que, si nuestro target de jugadores era hasta los treinta y cinco, curiosamente ahora ha evolucionado hasta los cuarenta o cuarenta y cinco años, porque quizás se engancharon sobre aquella edad a la primera entrega y sigue jugando ahora. Está dejando un poso con aquellos jugadores que conectaron con la historia de los assassins, y que encima tiene sensibilidad cultural e histórica. Esa parte impacta. El egiptólogo con el que hemos trabajado lo comentaba: él estudió Historia porque vio películas y documentales, lo que llamó su atención. Yo creo que 'Assassin's Creed' es una puerta a tocar sensibilidades de individuos sobre un tema tan bonito como puede ser el antiguo Egipto o el Renacimiento, y les pueda marcar así en su vida académica o incluso en la profesional; porque estamos hablando de eso, las nuevas películas son los videojuegos.

· Si tuvieses que definir con una sola palabra cuál es el alma de 'Assassin's Creed', ¿cuál sería?

'Realismo'. Por la parte de Historia que representamos, por la parte de documentación y representación gráfica y visual de los entornos que representamos, porque incluso la propia novela que contamos nosotros siempre nos apoyamos en que es una historia no contada... Hay anécdotas que han pasado en la Historia que no se sabe muy bien por qué ocurrieron, como la muerte de Rodrigo Borgia en la época del Renacimiento: pues nosotros decimos que porque era malo, que era un templario. Eso no está escrito, ¿pero por qué no pudo ocurrir?

Al final es una pregunta difícil de contestar, pero si hay una palabra que lo define es sin duda esa: realismo.

Índice de contenidos
  1. - Parte I
  2. - Parte II
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