El 4 de Agosto 2016 | 18:55
Rhianna Pratchett es periodista y trabaja como guionista de videojuegos. Su pluma ha servido para dar vida a sagas tan sonadas como 'Mirror's Edge' o la nueva serie de Tomb Raider. Es una de esas mujeres que ha conseguido hacerse un hueco en la industria del videojuego. En 2016, ganó el premio WGA (Writers Guild of America) al Mejor Guion de Videojuego por 'Rise of the Tomb Raider'.
Pratchett se ha caracterizado por ser una persona con una visión muy concreta acerca del mundo del videojuego. Según sus propias palabras, empezó a interesarse por este mundo desde que era pequeña:
Mi padre [el escritor Terry Pratchett] fue el que se encargó de introducirme en el mundo de los videojuegos. Yo tenía seis años y jugábamos a Mazogs en el Sinclair ZX81. Solía jugar con él de niña, viendo cómo él jugaba y ayudándole dibujando mapas.
Ahora, pudiendo hablar de la industria desde la perspectiva que dan los años, explica cómo ha sido su propia experiencia dentro de la industria como mujer:
Nunca he tenido ninguna dificultad. Trabajo más bien con los estudios, en lugar de dentro de ellos, por lo que carezco de un conocimiento amplio sobre las experiencias dentro de los estudios. En general, creo que las mujeres se enfrentan, en gran parte, a los mismos problemas que los hombres. Es decir, tienen que hacer frente a jornadas intensas de trabajo y tratar de mantener un equilibrio con la vida social. Puede que haya tenido que hacer frente a ciertas situaciones sexistas, pero nunca han sido demasiado diferentes a las que me puedo encontrar en otros aspectos de mi vida. ¡Hay imbéciles en todas partes! En general, me he encontrado con una industria muy acogedora.
Por otro lado, estaba el hecho de que la industria está prácticamente conformada por hombres en su mayoría. ¿En qué afecta esto a la propia industria? ¿Es esto malo per se? Rhianna opina lo siguiente:
Como la industria es predominantemente cosa de hombres (blancos), tanto los personajes como las historias tendrán una perspectiva masculina y serán un reflejo de tanto el mundo que les rodea como del entretenimiento mismo que consumen. Esto, en sí mismo, no es malo. Sin embargo, puede resultar limitante y, si se repite mucho, puede acabar convirtiéndose en un aburrido cliché. Simplemente tienes que echar un vistazo a la cantidad de protagonistas blancos, masculinos, de pelo marrón y voz grave que hay en los videojuegos.
¿La hipersexualización marcaría las pautas del diseño y de la comercialización de los videojuegos? Según Rhianna, se está acabando con estas técnicas:
Quizás en el pasado, pero ahora no. El juego de Tomb Raider de 2013 fue el que se vendió más rápido en toda la historia de la franquicia, y Lara no estaba, de ningún modo, hipersexualizada, ni en el juego ni en la campaña de publicidad. Siempre habrá audiencia para los personajes femeninos hipersexualizados, pero yo creo que también hay un público para los personajes bien definidos y construidos. El público ahora es más amplio y diverso de lo que nunca lo había sido.
A pesar de la diversidad del público, que se traduce en un mayor abanico de apuestas creativas donde las mujeres cada vez tienen más protagonismo, todavía queda trabajo por hacer. Rhianna señala dos puntos muy concretos que le gustaría que cambiara en la industria del videojuego:
¡No quiero leer más historias ni noticias sobre editores que rechazan un juego porque cuenta con una protagonista femenina! También me gustaría ver a más mujeres desarrolladoras que hablaran con las chicas jóvenes acerca de las oportunidades de trabajo del desarrollo.
Rhianna tuvo la oportunidad de acabar con todo un icono sexual del mundo de los videojuegos: Tomb Raider o, también conocida, Lara Croft. Cuando parecía imposible que este personaje dejara atrás un pasado marcado por el sexismo y el mercadeo de la imagen de la mujer como objeto sexual, Rhianna llegó y acabó con todo eso de un plumazo:
Ella es menos "cartoon" en su estructura física (aunque esto ya estaba decidido antes de que me uniera al proyecto.) Ella también hace muestras de una amplia gama de emociones humanas – miedo, inseguridad, amor, empatía, valentía, inventiva... También la rodeamos de amigos y colegas que la ayudaron a ser más humana.
Después de todo un bagaje en la industria del videojuego, quedan muchos años por delante dentro de un sector que actualmente se encuentra en auge. ¿Cómo ve Rhianna el papel de la mujer dentro de unos años?
Espero que veamos a incluso más mujeres uniendose y aumentando la industria, dirigiendo sus propios proyectos y trayendo su visión creativa a los videojuegos.