El 19 de Febrero 2018 | 09:53
Do Not Feed The Monkeys
Continuamos la entrevista a Luis Oliván que comenzamos en una primera parte que podéis leer aquí. En esta ocasión toca hablar del futuro juego del estudio, 'Do Not Feed the Monkeys' y el puesto de Luis en DEV, así como del presente y el futuro de la industria en España.
Vayamos a vuestro nuevo trabajo, 'Do Not Feed The Monkeys', un título muy distinto al anterior y que recuerda a 'Papers, Please' o 'Beholder' ¿De dónde nace esta idea?
Pues es un proceso largo. Cuando estábamos acabando el primer juego y en fase ya de producción, además de con los primeros ports para iOS y Android, estuvimos dándoles vueltas a cuál era nuestro siguiente proyecto, además de arrancar con la preproducción de 'The Underground Highways'. En aquel momento estábamos leyendo una novela de Javier Marías en la que hay un personaje que se dedica a mirar a su vecino de enfrente y ve como su vecino ciertas tardes se pone a bailar él solo. Entonces el protagonista empieza a preguntarse qué hace bailando él solo y piensa varias teorías como que lleva unos pequeños auriculares, que los hace recordando momentos felices con su pareja, que acaba de volver de clases de baile, etc... No es un elemento relevante para la trama del libro, pero nos hizo pensar que sería interesante crear un videojuego donde el objetivo sea mirar a otros e intentar elucubrar cómo son o por qué hacen las cosas que hacen cuando creen que están solos. Al fin y al cabo es algo que todos hacemos, bien cuando vamos en un transporte público o estamos cerca de alguien por una conversación sin contexto nos empezamos a montar una película sobre su vida y acertemos o no es una actividad entretenida.
Ese es el germen, el punto de partida. Desde ahí tuvimos que empezar a buscar referencias para poder convertirlo en un videojuego. La primera que se me viene a la cabeza es La ventana indiscreta, una película donde el protagonista intenta averiguar cómo son las vidas de las personas que observa a través de su ventana. Lo que pasa es que un ambiente como el de esa película nos plantea muchos problemas a la hora de convertirlo en un videojuego porque el escenario que ves desde una ventana no cambia mucho y no ofrece un atractivo para mantener al jugador interesado. Y justo en ese momento, cuando veíamos que no era el enfoque más apropiado, descubrimos una web que se llama Insecam. Es una web que existe, no es una maniobra de marketing y es una cosa terrorífica porque recoge imágenes de miles de cámaras de todo el mundo, privadas y públicas. Estas cámaras no tienen ningún tipo de seguridad instalada y esta página recoge sus señales y las ofrece a todo el mundo organizadas geográficamente. Nos pareció aterrador al mismo tiempo que sugerente y pensamos ¡Este es el enfoque de 'Do Not Feed The Monkeys'! y decidimos convertir Insecam en un videojuego.
No hemos comentado hasta ahora cuál es la premisa inicial del título, pero se trata de entrar en una organización de gente que se dedica a espiar a otras personas que no saben que están siendo vigiladas y la única regla es no interactuar con ellos veamos lo que veamos ¿Hay aquí una crítica social hacia lo expuestos que vivimos hoy en día gracias a las redes sociales e Internet, así como a los juicios de valor que hacemos sobre otras personas sin conocer el contexto en el que viven?
Sí, ese era uno de los objetivos del juego. Solemos describirlo como un "Simulador de voyeur digital" porque teníamos que enmarcarlo en un género para presentarlo en festivales y demás y como no sabíamos dónde meterlo nos inventamos éste. Planteamos algunos temas sobre los que nos gustaría que reflexionara el jugador, pero en realidad es una cosa opcional. El juego tiene muchas capas de narrativa, muchas capas conceptuales que el jugador puede percibir o no, pero lo que queremos es que siempre sea divertido. Pero eso está ahí, esa dualidad sobre como nos exponemos en redes sociales, cómo estamos constantemente consumiendo contenidos sobre la vida de otras personas, dónde se pone esa barrera entre lo que contamos y lo que no contamos, qué cuentan los demás acerca de nosotros sin que seamos conscientes, cómo nos exponemos en sitios públicos por las cámaras que gestionan personas en cuya integridad confiamos, qué pasa con los datos que damos a diario en Internet. Son todo cosas sobre las que nos gustaría que el jugador se preguntara. Curiosamente mencionábas antes 'Beholder' que enlaza con una corriente de juegos que plantean temas parecidos al nuestro, además han salido saliendo los últimos meses cuando nuestro juego estaba ya en desarrollo. Sin que tuviéramos nosotros ninguna referencia de ellos, ni ellos nuestra. Por tanto estas reflexiones nacen de algo cultural, algo social que está en el aire.
Como decías la norma de no interactuar con los personaje que están siendo espiados nace para darle al jugador la oportunidad de elegir si hacerlo o no. Queremos dejar que el jugador decida lo que quiera, podrá hacer el bien, el mal, chantajear a la gente a la que espía, ayudarles a cumplir sus sueños, mantenerse indiferente. Queremos que el jugador se moje con más opciones de las que tenía en 'Dead Synchronicity'.
Lo que delimita tus decisiones es un apartado de gestión que depende de tu comportamiento en el club. Háblanos un poco de esto.
El juego tiene como dos partes muy diferenciadas aunque están totalmente vinculadas entre sí. Por un lado está la parte narrativa que es de lo que hemos hablado hasta ahora, y por el otro está la parte de gestión de recursos, de hecho el propio juego tiene dos interfaces distintas: el ordenador donde espiamos y hacemos búsquedas a través de un buscador tipo Google y otra con la cocina, dormitorio y la salida de la casa donde gestionamos nuestros recursos. Ambas están vinculadas porque el club te exige que compres cada vez más cámaras, para ello necesitas dinero que se puede conseguir trabajando, pero entonces perderemos tiempo que podríamos dedicar a mirar las cámaras y para trabajar hay que estar sano, para ello hay que dormir bien y alimentarte bien, para esto último hay que ir al supermercado a comprar comida de calidad o pedir a domicilio comida de menor calidad que nos ahorra tiempo pero empeora nuestra salud. Se puede conseguir dinero también con misiones del club o con ciertas interacciones con los "monos". Hemos intentado crear un ecosistema muy absorbente para el jugador, de hecho gran parte del feedback que recibimos cuando enseñamos el juego en ferias es que se sientan a jugar y tras 20-30 minutos nos dicen "lástima que hay más juego que probar, porque quiero seguir jugando a esto". Los jugadores sienten que quieren ver nuevas cámaras, conseguir más dinero, seguir explorando formas de interactuar con el juego, etc... y eso es todo lo que queremos conseguir con este lanzamiento.
Dada la rejugabilidad y las múltiples variantes supongo que será difícil determinar la duración de una partida ¿Tenéis alguna idea de cuánto podemos jugar de media?
Pues no lo tenemos claro. En realidad el juego te permite gestionar tus 24 horas del día como quieras, si observas las cámaras el tiempo pasa despacio, si te vas a dormir puedes hacer que pasen cinco horas en un segundo, si te vas al supermercado pasa una hora y así con todo. Dado que depende de cada jugar como gestione el tiempo y las partidas resulta complicado dar una media de duración, quizás cuatro horas, seis o siete son suficientes para una partida, o quizás no, depende mucho del jugador.
Como decías, una apuesta en este juego a sido que sea rejugable, que cada partida sea distinta. Queremos que cada vez que un jugador empiece una partida lo haya con nuevas cámaras, nuevos eventos aleatorios y nuevas cosas en general. Es muy importante en un juego como éste. Antes hablabas de 'Papers, Please' y lo normal en ese juego es que en una primera partida acabes pronto por no controlar todo lo que sucede y a medida que vuelves a él empieces a disfrutar de verdad cuando ya ubicas los peligros y los procedimientos a seguir, nuestro juego es similar en ese sentido.
Muy bien, pues 'Do Not Feed the Monkeys' publicado junto a BadLand Games, de momento exclusivo de PC y sin fecha de lanzamiento ¿No?
Eso es. Repetimos con BadLand Games que fueron los responsables de las versiones PS4 y Switch de 'Dead Synchronicity' y no tenemos fecha de lanzamiento por ahora. Será 2018 y antes de verano, pero no podemos especificar más.
Saltemos ahora a un futuro muy lejano y especulemos. Lanzáis los dos juegos que tenéis pendientes y van bien ¿os veis saltando a otros géneros?
Pues cuando empezamos con Fictiorama hace ya casi cinco años lo hicimos porque queríamos contar historias. Al final las tres personas que montamos esto estamos muy acostumbradas a contar historias por otros medios, ya sea por medios literarios, musicales o audiovisuales. Eso es lo que que queremos hacer con Fictiorama, contar historias mediante videojuegos ¿En qué género? pues en aquel que nos permita contar historias de la mejor forma posible. Con 'Dead Synchronicity' mediante una aventura gráfica, con 'Do Not Feed The Monkeys' es con este simulador de voyeur digital y cualquier otro género que nos permita contar historias bien nos interesa.