Entrevista a Luis Oliván: Parte 1 - El estado de Fictiorama y 'Dead Synchronicity'

PLANES DE FUTURO

Entrevista a Luis Oliván: Parte 1 - El estado de Fictiorama y 'Dead Synchronicity'

Marco Gonzálvez Por Marco Gonzálvez

El 27 de December 2017 | 21:37

Entrevista a uno de los fundadores del estudio madrileño responsable de 'Dead Synchronicity'.

A finales de noviembre Fictiorama volvía a estar de actualidad, el motivo era la publicación de 'Dead Synchronicity' en Nintendo Switch con la ayuda de BadLand Games en la distribución y Stage Clear Studios en la adaptación a la consola de Nintendo. Tras volver a jugar a esta licencia estrenada en abril de 2015 volví a quedarme con las mismas inquietudes que tuve en su momento con la versión de ordenadores, por tanto no me quedó otra que recurrir a Luis Oliván -responsable de comunicación y gestión en el pequeño estudio que forma con sus hermanos Alberto y Mario- para que me pusiera al día sobre el estado de esta saga, de su nuevo trabajo, el presente y el futuro del estudio, así como su reciente nombramiento como miembro de la junta de dirección de DEV.

Para empezar, lo primero que me interesa saber a nivel personal y de cara a quien esté escuchando esto por el interés en vuestro trabajo y vuestra trayectoria ¿Qué tal le va a Fictiorama desde el lanzamiento de este primer juego; en lo económico, lo anímico y demás?

La verdad es que 'Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today' fue toda una aventura. Era un juego con el que teníamos que meternos en la industria. Los tres hermanos que formamos Fictiorama veníamos de sectores paralelos al del videojuego, pero no del videojuego. Es decir, nunca habíamos hecho un juego de nivel comercial, habíamos sido sencillamente jugadores, no conocíamos a nadie de los medios, no conocíamos a otros compañeros.

Dead Synchronicity

Fue una aventura que salió muy bien. Conseguimos sacar adelante una campaña de Kickstarter, encontramos financiación para el juego, firmamos un acuerdo de publishing con Daedalic primero, luego con Badland para otras versiones, y fue una experiencia que nos enseñó muchas cosas, aprendimos mucho acerca de la industria, aprendimos a hacer juegos; porque no sabíamos, teníamos la intuición de que podíamos hacerlo, pero no sabíamos.

Desde entonces, como muchos estudios indie estamos sobreviviendo. Al final los estudios pequeños como nosotros siempre vivimos al límite, en el borde de la cuchilla. Siempre tenemos muy claro que nuestro juego actual puede ser el último, en realidad. Afortunadamente para nosotros pues no ha sido así, acabamos 'Dead Synchronicity: TCT', que lo hemos acabado portando a muchas versiones. Empezamos con la segunda parte, con 'The Underground Hihghways', que va muy despacito pero ahí va. Y ahora estamos de lleno con 'Do Not Feed the Monkeys', que es el juego que sacaremos a principios de 2018, aunque aún no tenemos la fecha, pero estará antes de verano, y cuando el juego esté listo podremos ponernos con The Underground Hihghways'. En nuestro caso tenemos un horizonte más allá, pero es como te digo, con los estudios pequeños nunca sabes qué va a pasar en unos meses o dentro de pocos años.

Sobre la segunda parte de 'Dead Synchronicity'

Me alegra que hayas sacado el tema de la segunda parte de 'Dead Synchronicity' ya, porque sabías que esa tirita había que arrancarla cuanto antes. La siguiente pregunta puede sonar con maldad, pero nada más lejos. ¿Tras recibir fondos de una iniciativa de la UE para financiar 'The Underground Hihghways' se os ha cuestionado por no mostrar nada del juego?

De hecho estos días están saliendo los análisis de 'Dead Synchronicity' para Nintendo Switch y en algunos se habla de ello. La versión de PC se publicó hace más de dos años y medio, desde entonces han salido versiones para iOS, para Android, para PS4 y para Switch.

Dead Synchronicity

Somos conscientes de que en algunos sectores se pueda llegar a desconfiar de que la segunda parte vaya a hacerse. Nosotros siempre intentamos calmar los ánimos y decir que sí, que se hará, que estamos en ello. Al final somos un equipo muy pequeño y es difícil abarcar varios proyectos con todos los medios al mismo tiempo. Es muy, muy difícil, por muchas razones: por medios financieros, por los recursos que tenemos a nuestro alcance, es muy difícil.

Como dices, hace un año recibimos financiación del programa Media y a raíz de eso nos preguntan "cuándo saldrá", no lo podemos decir ahora, pero lo que sí podemos decir es que al terminar 'Do Not Feed The Monkeys' el proyecto recibirá un empujón muy importante.

Pongámonos en el peor escenario: 'Do Not Feed The Monkeys' no funciona en ventas ¿Os veis volviendo a Kickstarter para seguir con 'Dead Synchronicity'?

En principio la segunda parte de 'Dead Synchronicity' no depende de cómo funcione 'Do Not Feed The Monkeys'. Evidentemente si funciona bien será mejor para todos, para la segunda parte, para Fictiorama, para nuestra tranquilidad, etc... Pero en principio un juego no depende del otro, por tanto para los jugadores de la primera parte que se quedaron con las ganas de saber qué pasa, que estén tranquilos, porque lo sabrán.

Índice de contenidos
  1. - PArte 1
  2. - Parte 2
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