El 25 de June 2019 | 20:30
El desarrollo de los videojuegos es un mundo que nunca dejará de sorprenderme. Personalmente he podido ver, siempre desde la perspectiva alejada de un periodista que escucha las experiencias que le cuentan los desarrolladores, historias de todo tipo. Sin embargo, tengo que admitir que la que hay detrás del desarrollo de 'Koral' ya me llamó mucho la atención. Y tras pasar un buen rato charlando y comentando todo el trabajo que hay detrás del juego con su creador, Carlos Coronado, aún he quedado más encandilado.
Y todo ello es porque 'Koral' puede ser varias cosas. Puede ser un título que juegues en tu Nintendo Switch un ratito, te pases los puzles y digas "oh, qué bonito es". También puede ser un recordatorio de lo que tenemos aquí al lado y que tantas veces maltratamos. Pero también puede ser una forma de ver un mundo como lo ve la persona (o personas) que le han dado forma y lo han traído con nosotros.
Este es el 'Koral' que conocí en mi encuentro con Carlos. Un 'Koral' muy personal y que pese a "no contar nada en particular" puede acercarte a un mundo que no sabías que existía. O quizás sí lo sabías, pero no lo conocías.
Y he de admitir que jugarlo antes y después de ese encuentro me ha mostrado muchas diferencias. El juego se disfruta igual, pero no se ve de la misma forma una vez conoces los detalles que hay detrás de él.
Por eso, mi intención es contaros qué es lo que Carlos me transmitió con sus palabras y con sus gestos. Algo que, realmente, me dieron muchas ganas de verlo por mi mismo sin que nadie me lo contase.
Un juego sobre el mar
Por todos es sabido que a Carlos le gusta el mar. No es ni un secreto ni nada que se le parezca. Sin embargo, pese a ser un mundo que le apasiona, ha tardado "bastante" en hacer un juego dedicado íntegramente a él.
Antes de este 'Koral' hemos podido ver otros títulos que llegaron de su mano y que tuvieron muy buena acogida. Por ejemplo, 'Infernium', un juego que no tiene nada que ver con el que tratamos hoy ya que se basa en la tensión y el miedo.
Y antes también estuvo 'Mind: Path to Thalamus', que ya no es que no tenga nada que ver con 'Koral', sino tampoco con 'Infernium'. Entonces, ¿si tanto le gusta el mar, cómo es que ha tardado tanto en centrarse en él y en hacer un juego de este estilo?
Pues simple y llanamente porque eso era lo que él quería hacer. Cuando se puso manos a la obra sabía que quería hacer un juego de miedo. Y dio la casualidad que la idea de 'Infernium' llegó buceando. Pero también tenía claro que quería darle protagonismo al mar. Y tras acabar su anterior trabajo, ya tenía en mente algo muy abstracto todavía, pero con la temática muy clara.
Sus primeras ideas barajaban la posibilidad de un juego de gestión de recursos. Pero como sabrá cualquier que le ha echado un vistazo a 'Koral', esto no tiene nada que ver con lo que al final nos ha traído Carlos.
Así, 'Koral' nos muestra un mundo submarino con múltiples elementos. A veces más bellos, otras veces más contaminados... Pero que siempre son reales y forman parte de lo que tenemos aquí, en el mar.
Y es más. El protagonista es también muy especial. No tenemos al frente de nuestra aventura a un buzo que quiere descubrir las maravillas del mar. Tampoco es un animal en su viaje por el fondo marino. No. El protagonista de 'Koral' no es nada ni nadie. Ni si quiera eres tú. El protagonista de 'Koral' es el propio mar, una corriente marina que, si se queda quieta, desaparece. El protagonista de 'Koral' no es nada, y a la vez, lo es todo dentro de su temática.
Estos detalles ya nos deja ver cómo ha ido evolucionando la idea de lo que iba a ser el juego sin dejar nunca de lado que el tema principal era (y es) el mar. Eso es lo que nunca se ha perdido en 'Koral'. Quizás otras cosas sí, pero esta, para nada.
No todos los juegos son para todos
Las grandes críticas que Carlos recibe sobre 'Koral' son principalmente dos. La primera es que es corto, y la segunda es que es fácil. Y no puede rebatirlas porque son verdad. Pero son verdad porque él ha querido que fuesen así.
De la misma forma que el desarrollo de 'Infernium' buscaba satisfacer a un jugador más hardcore y experimentado, el de 'Koral' tenía un objetivo muy distinto. En palabras del propio Carlos
En pocas palabras, 'Koral' es sencillo porque está pensado para ser sencillo. Y esto, aunque parezca algo contradictorio, es difícil de hacer y de llevar a cabo.
Montar un juego complicado, con puzles difíciles o pruebas que sean realmente estresantes y te hagan tener ganas de tirar el PC por la ventana es lo más fácil del mundo para un desarrollador. Puede esconder las cosas donde quiera, como quiera y dar pocas pistas. Pero si quieres hacer un reto sencillo, pero a la vez elegante, el camino se hace un poco más cuesta arriba.
Es este factor de la dificultad el que prácticamente definió el final del desarrollo de 'Koral' ya que, pese a que los primeros niveles son bastante sencillos, conforme nos acercamos al final la cosa cambia un poco. Empezamos a tener que comernos un poco el coco y a tener que pensar. Es aquí, cuando la cosa empezó a complicarse, cuando el propio Carlos se dio cuenta de que tenía que parar. No porque no quisiese seguir haciendo cosas.
Lo hizo porque el juego iba a empezar a separarse de lo que quería hacer. Y, como hemos dicho al principio, 'Koral' no es un juego para los amantes de la dificultad. Es otra cosa.