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6 elementos de diseño con los que 'Breath of the Wild' regresa a los auténticos orígenes de 'Zelda'

MÁS DE NES QUE DE WII O GAMECUBE

6 elementos de diseño con los que 'Breath of the Wild' regresa a los auténticos orígenes de 'Zelda'

Por Benjamín Rosa Fernández

El 17 de Junio 2016 | 19:03

Desgranamos lo mostrado del nuevo 'Zelda', y bajo el prisma del diseño de videojuegos, vemos cómo es un 'Zelda' más puro que los más recientes.

Inclusión de elementos de rol

Decid lo que queráis de 'The Legend of Zelda II: The Adventure of Link', pero trató de implementar elementos propios del rol cuando en Japón la franquicia 'Dragon Quest' era todo un icono de los videojuegos y todos trataban de imitarlo. Pero había que mantener la exploración y acción y para entonces la tecnología estaba muy limitada para mezclar tanto, pero se notaban mucho las buenas intenciones y era perfectamente disfrutable.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Ahora que la clásica fórmula de "héroe que tiene dos o tres espadas a cada cual mejor, y que las tiene porque la historia se lo dice" ha quedado desfasadísima y anticuada, han optado por introducir elementos de RPG que nos harán modificar nuestro equipamiento. Por ahora, sabemos que tendremos armas, escudos y ropajes con diferentes estadísticas y que cambiarán nuestra manera de jugar dentro de un marco, y que podrán romperse si abusamos de ello. Vale que en anteriores Zelda no había elección de espadas y armas tan profunda, pero se nota que han echado la vista atrás para añadir estadísticas y cierta personalización de personaje estilo 'Zelda II: The Adventure of Link'.

Que sea el jugador el que cree su experiencia

Al no estar limitados por una historia que trata de sacar emociones, ganaremos en que conseguiremos experiencias al crear nuestra propia aventura. La amplia mayoría de los momentos importantes de las entregas post-Ocarina vienen acompañados por la obligatoriedad de la historia. Sí, conseguiste la Trifuerza de debajo del mar pero porque te lo mandaron, y esa épica batalla a lomos de Epona también te la mandaron.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

En 'The Legend of Zelda' de NES, casi todos los momentos vienen porque es el jugador el que se aventuró, con la historia mínima y una motivación simple como "Salva Hyrule". Todos esos jefes como Aquamentus o Mandhadla los derrotamos como parte de la exploración de una mazmorra. Sí, forma parte de la historia y su mundo, pero nadie dijo "vete a matar a ese unicornio y a ese dragón", sino que fue parte del descubrimiento del mundo por parte del jugador. En esta nueva entrega encontraremos muchos jefes por el campo que exploramos y no por las mazmorras preestablecidas, con lo que estos descubrimientos harán que los jugadores sean más protagonistas de la aventura en vez de controlar una carcasa vacía.

Recuperando la esencia de la que bebió 'Dark Souls'

Supongo que la pérdida de todos estos elementos a favor de entregas más fáciles y guiadas para hacer de la serie más atractiva y hasta mainstream es lo que hizo que no me entusiasmase 'The Legend of Zelda: Skyward Sword' y lo dejase tirado. Y sí, muy posiblemente todos estos conceptos recuerden mucho al primer 'Dark Souls', pero es que el juego de From Software Inc. utiliza todos estos conceptos básicos, muy olvidados durante su lanzamiento por la comunidad de jugares.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Es por esto por lo que muchos califican este 'Zelda' como un 'Dark Souls', cuando en realidad 'Dark Souls' no es más que una copia del primer 'The Legend of Zelda', con mecánicas propias para hacerlo propio. Y no quiero decir que 'Dark Souls' sea malo o una copia de marca blanca, solamente que usa conceptos olvidados y hay que darle el mérito por haber sabido llevarlos al gran público.

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