El 21 de September 2019 | 17:41
El mundo de 'Elden Ring', más grande y abierto que en ningún otro juego de FromSoftware.
La ambientación del juego, en palabras del propio director, volverá a a ser occidental. Por lo tanto dejamos atrás el viejo Japón de 'Sekiro' para centrarnos en la estética medieval occidental, tal y como ocurría en 'Dark Souls':
-Miyazaki:'Dependiendo de la configuración del juego, la belleza, la justicia y la fuerza tienen un matiz diferente. Con un entorno japonés, esos aspectos tenían que ser representados de una manera diferente. Siempre quiero crear mundos con una estética hermosa, pero el enfoque hacia esa meta siempre es diferente. Mientras que para 'Elden Ring' volvemos a la fantasía occidental, los temas del juego son muy diferentes de nuestros trabajos anteriores, lo que significa que la belleza, la justicia y la fuerza serán diferentes una vez más. Esa diferencia tiene un gran impacto en nuestros juegos en general.
FromSoftware quiere embarcarse por primera vez en una experiencia más abierta, dejando atrás los reductos y las zonas pequeñas y laberínticas que caracterizaban sus anteriores juegos. Y aquí surge un problema con la filosofía de trabajo que tiene el estudio y en especial Hidetaka Miyazaki; los mapeados pensados al milímetro con sentido jugable e incluso narrativo. Y es que el estudio no es de hacer sus escenarios sin lógica, algo que suele ocurrir en juegos de mundo abierto. Como claro ejemplo, tenemos el mundo interconectado de 'Dark Souls', o la manera en que avanzamos en los diferentes escenarios en 'Darks Souls 3' intuyendo lo que está por venir porque lo vemos en el horizonte, y la forma de expandir las diferentes secciones en 'Bloodborne'. Todo eso en sentido jugable, pero es que además raro es el escenario que no tiene algo que decirnos, ya sea con algún acontecimiento pasado que se refleja en lo que nos rodea o con objetos que encontramos en zonas clave.
-Miyazaki:'Si bien las mazmorras estrechas y complejas de nuestros juegos anteriores estaban interconectadas, el mundo más extenso formará la base de la jugabilidad de 'Elden Ring', y su mecánica está diseñada teniendo en cuenta ese tipo de entorno. Las aldeas serán las oscuras ruinas de mazmorras que esperas de nosotros. Crear un juego más abierto es un gran desafío. Si tuviéramos que agregar ciudades encima de eso, sería un poco demasiado, así que decidimos crear un juego de estilo de mundo abierto centrado en aquello en lo que somos mejores'.
Así pues, no esperéis un juego tan abierto como pueda ser 'Skyrim' por poner un ejemplo. Sí, seguramente sea el juego con el mapeado más grande que haya creado el estudio, pero mucho más pequeño que cualquiera de esos títulos con terrenos kilométricos por recorrer. A 'FromSoftware' le gusta las cosas concisas, y muy probablemente el mapeado sea mucho menos extenso de lo que creemos. Si habéis seguido las obras del estudio, sabréis de antemano que les encanta que cada escenario narre una historia, cante una canción y pinte un lienzo. En sus obras anteriores cada rincón estaba lleno de detalles que esperaban ser descubiertos y aunque en esta ocasión se vayan a idear de una forma mas amplia no significa que no vayan a trabajar con ello en mente. De ahí las palabras de Miyazaki cuando dice:
'Decidimos crear un juego de estilo de mundo abierto centrado en aquello en lo que somos mejores. Mientras estudiaba varios juegos de mundo abierto, me abstuve de sentirme demasiado inspirado por ellos, y opté por centrarme en hacer una experiencia que solo FromSoftware podría ofrecer'.
Un último detalle a destacar es que mencionó que por primera vez podremos montar a caballo y combatir sobre él. No hace falta presuponer que será una de las nuevas mecánicas jugables que mencionaba cuando hablaba de mundo abierto.
La implicación de J.R.R. Martin en la historia de 'Elden Ring'.
Éramos pocos y parió la abuela. En el sentido más estricto de la palabra, tanto Hidetaka Miyazaki como Martin son dos sádicos. En las historias del primero prácticamente todos los personajes tienen un final trágico y melancólico y en el caso de Martin, podría decirse que le encanta torturar a sus protagonistas. Así que de primeras, que los dos se hayan alineado para crear una historia tiene total sintonía con los trabajos que hicieron por separado. Pero Martin no llegó con la intención de hacer una historia codo con codo con el maestro japones. Ambos tuvieron un encuentro donde surgió la idea de trabajar en un videojuego. Y después de concretar qué papel podía tomar el escritor, decidieron que crearía la historia del mundo de 'Elden Ring', los sucesos más relevantes, así como la mitología o personajes importantes. Miyazaki por su parte se encargaría de dar fuerza a ese lore que tanto nos gusta a todos, y de llevar el ritmo de la historia al paso que el jugador avanza por el juego.
-Miyazaki:'Todo comenzó siendo fan de las obras del Sr. Martin. 'Canción de Hielo y Fuego' y su adaptación dramática 'Juego de Tronos' son obras maestras. También me gustan mucho 'Sueño del Fevre' y 'Los Viajes de Tuf'. La narración de historias en videojuegos, al menos como lo hacemos en FromSoftware, conlleva muchas restricciones para el escritor. No pensé que fuera una buena idea que Martin escribiera dentro de esas restricciones. Al hacer que escriba sobre un momento en el que el jugador no está involucrado directamente, es libre de desatar su creatividad de la manera que le gusta. Además, como FromSoftware no queríamos crear una experiencia más lineal y guiada por la historia para 'Elden Ring'. Ambos problemas podrían resolverse haciendo que Martin escriba sobre la historia del mundo en su lugar. Fue una colaboración fascinante, ya que los dos no estábamos limitados el uno por el otro, pero seguimos influyendo en el trabajo del otro'.
El ilustre escritor de 'Canción de Hielo y Fuego', J.R.R. Martin
'El jugador podrá aprender sobre la mitología de Martin a través de la exploración. Somos conocidos por permitir que el jugador explore la historia del juego a través de fragmentos de narrativa ambiental, y esta vez la historia de Martin es lo que tratará de desentrañar. El período que realmente explora el jugador aún está conectado a los viejos tiempos, por lo que a medida que descubres lentamente por qué el mundo se ha convertido en la forma en que está, también aprenderás más sobre la mitología de Martin'.
Al tiempo que ambos son dados a crear historias crudas, terribles, y en el caso de FromSoftware lúgubres y oscuras, también suelen ir acompañadas de luz, aunque sea tenue. 'Elden Ring' no será una excepción y lo más probable es que el juego nos regale panoramas como ya lo fueron Anor Londo, Irithyll del valle boreal, Majula, el muro de Lothric o Yharnam central. Además, el director japonés es dado a colocar estampas de este tipo justo después de una zona algo menos vistosa, y ahora con la posibilidad de mundo abierto es cuando dejará volar la imaginación.
Irithyll del valle boreal, 'Dark Souls 3'
-Miyazaki: 'La luz se ve más hermosa en la oscuridad. Cuando hay algo hermoso en medio de un páramo, podemos apreciarlo más. Una joya no parece mucho cuando tienes un montón de ellas, pero si encuentras una joya en medio del lodo, vale mucho más . Personalmente, un mundo que es feliz y brillante es algo que simplemente no me parece realista. Puede parecer que tengo un trauma o algo así, pero creo que el mundo es generalmente un páramo que no es amable con nosotros. Así es como lo veo'.
'Elden Ring' promete recoger el testigo de 'Dark Souls' y llevarlo a dar un paso más. Como hemos visto por las declaraciones de su director, no distará mucho de la saga 'Souls' pero al mismo tiempo promete convertirse en la evolución natural del mismo, expandiendo las mecánicas jugables y al mismo tiempo ofreciendo un mundo más amplio y con más posibilidades. Hay que destacar que más allá de las propias palabras de Hidetaka Miyazaki no podemos afirmar que las cosas vayan a suceder como hemos ido viendo a lo largo de este reportaje, pero como conocedores de las obras de FromSofware creemos que no distarán mucho.
En cualquier caso habrá que esperar a un gameplay para salir de dudas. Es de esperar que la desarrolladora muestre el título a lo largo del año 2020, tal vez para el E3 del próximo año.
Las declaraciones de Hidetaka Miyazaki recogidas en este artículo corresponden a una entrevista concedida a IGN. Podéis leer la entrevista completa aquí.