El 23 de Junio 2017 | 23:18
El género de la lucha lleva décadas entre nosotros. Años y años de reunirnos con amigos frente a la pantalla y erigirse como el principal exponente del ya tan olvidado multijugador local. Personalmente, es un tipo de juego que encuentro fascinante. Tanto, que no tengo miedo a confesar lo paquete que soy. Pocos títulos son capaces hoy en día de hacerme sentir tan inútil, que no estoy ni rascando la superficie de lo que me tiene que ofrecer porque sencillamente no soy capaz. Y seré imbécil, pero me gusta que me desafíen.
Aunque sé de sobra que en esto no estoy sólo. Que ese estado en el que dominas tan a la perfección un juego de lucha de forma que prácticamente conoces todo lo que sale en pantalla y sabes anticiparte a ello no lo alcanza prácticamente nadie, no es un secreto. Extra Credits habla del tema en uno de sus vídeos y razón no le falta. Son juegos que por lo general disponen un muro casi infranqueable para los jugadores que llegan a ellos de primeras, y eso es jodido. Blizzard es conocida por desarrollar títulos que son fáciles de aprender y difíciles de dominar. Puedes pasártelo bien sin ser un pro de la vida, pero en el caso de la lucha tradicional, eso no siempre es así. Casi la única forma de disfrutar plenamente de estos juegos es estando en el punto que comentaba al principio de este párrafo, el nivel más competitivo, y si no has tenido la perseverancia necesaria para llegar a eso, lo más probable es que sólo aporrees botones.
Aprendiendo a hostias
Pero incluso sabiendo eso, me gustan. Extra Credits dice que en realidad no son tanto de reflejos, sino de estrategia, pero yo creo que ambas tienen igual importancia; no puedes llevar a cabo una táctica concreta si no tienes los reflejos necesarios para no cagarla con un solo frame de movimiento y mandarlo todo al carajo. Y por eso los adoro. Son juegos de lucha, y eso es lo que hace que transmitan tan bien la intensidad de una pelea. El frenetismo, el estar pendiente de todos los flancos y sólo poder mirar a uno, sentir cada puñetazo y cada finta, la pura demostración de habilidad. Es muy simple, aquí gana quien pelea mejor, no quien ha jugado más tiempo y tiene mejores atributos.
Lo que más me fascina por encima de todo es la rivalidad. Hay juegos que meten más contrincantes, o ayudantes, pero la norma que impera desde antes de los tiempos de 'Street Fighter II' es el 1 contra 1. Tú y sólo tú midiéndote mano a mano con otra persona. La tensa respiración de quien se juega mucho más que una pantalla de victoria o unos puntos más en la clasificación. Las competiciones profesionales son impresionantes por eso mismo, pero entonces volvemos a lo de más arriba: sólo unos pocos tienen la paciencia necesaria como para poder estar sentado entre el público y una pantalla gigante, darle la mano a su contrincante, y ofrecer un espectáculo digno. Quizás ese es el encanto, después de todo. Que los juegos de lucha suponen un despliegue de habilidad tan inhumano que, precisamente, no tendría el mismo mérito si todos los mortales llegáramos a ese nivel tan fácilmente.
No obstante, estoy muy de acuerdo con Extra Credits en lo referente a que estas obras, por lo general, hacen muy poco por dejarse aprender. En lugar de ofrecer tutoriales bien diseñados y que inciten a la progresión espontánea, recurren a obligarnos a memorizar listas interminables de comandos y combos, con todo el tedio que ello conlleva. No nos enseñan a jugar, sino que nos sueltan desnudos y solos en medio del bosque para que nos busquemos la vida. Van dirigidos al público que realmente los disfruta, que es el experto. Y a estas alturas, cambiar eso sigue pareciendo poco menos que una utopía.
Cuando el fanservice pega fuerte
Todo esto nos lleva a 'Dragon Ball FighterZ', el último gran título anunciado perteneciente al género de los mamporros, y cuyo nombre parece haber salido de un crío de 8 años, todo sea dicho. Es un juego que busca el concilio entre todos los espectros demográficos a los que va dirigido: los fans de la lucha, y los fans de 'Dragon Ball'. No es precisamente un juego de nicho bajo esa premisa. Para ello, quién mejor para encargarle la movida que Arc System Works, creadores de dos sagas de lucha prácticamente omnipresentes en EVO y exageradamente anime: 'Guilty Gear' y 'BlazBlue'. La guinda sobre el pastel la ponen los gráficos cel-shading más espectaculares y fieles al dibujo original que se recuerdan. Tiene todas las papeletas para ser el juego definitvo de entre todos los que están basados en la imperecedera obra de Akira Toriyama.
Desde luego, los fans más acérrimos del manganime van a llegar a él entusiasmados. Un juego de lucha que recrea fielmente las famosas batallas entre sus aún más conocidos personajes y que, según los análisis (previsiblemente), ostenta una calidad indiscutible. Pero, ¿cuánto van a durar en él los aficionados a 'Dragon Ball'? O mejor dicho, ¿hasta qué punto llegarán? Me atrevo a asegurar que, una vez más, en cuanto a tutoriales y aprendizaje seguirá dejando de lado al jugador. La barrera de los juegos de lucha no se derrumbará tan fácilmente.
Hace poco hablaba con mi compañero Manu Delgado, también redactor de Zonared, sobre 'Injustice 2', otro título del género muy reciente. A ambos nos llamaba la atención con sólo verlo, y nos daban ganas de ponernos a los mandos para experimentar de primera mano un combate con todas las de la ley entre Batman, Green Lantern o quien sea. Sin embargo, eso ya nos pasó con la primera entrega, y yo al menos, no tardé en dejarla de lado. Llegamos a la conclusión de que ese elemento de fanservice se esfuma casi por completo en cuanto toca ponerse con él como con cualquier otro juego y echarle sus horas. Si no te atrapa, puede deberse a uno de dos factores: o que te des cuenta de que te parece insustancial, como me ocurrió a mí con 'Injustice'; o todo lo contrario, que te abrume tanto que no te motiva a seguir jugando. Esto último es lo que puede ocurrirle a 'Dragon Ball FighterZ'.
Como es un género que me gusta tanto, tengo que ser también sincero con él. La lucha en los videojuegos lleva mucho estancada. La gran mayoría de estos juegos tiene que beber directamente de los cánones impuestos por 'Street fighter II' si quiere llegar a ser interesante de cara a la escena competitiva. Con esto no me refiero a que sean idénticos a la saga de Capcom, sino a que sigan el patrón de 1 vs 1 a la vez, en dos dimensiones (e incluso los que son en 3D, como 'Tekken' o 'Soul Calibur'), 3, 4 ó 6 botones para golpes combinables, técnicas que requieren complejas mezclas de estos últimos, etc... Ya sabéis a lo que me refiero. Ha habido muchos intentos de innovación, y sólo se me viene uno a la mente (corregidme si me equivoco) que realmente tenga una presencia competitiva fuerte: 'Super Smash Bros'. Y aun así, los combates profesionales del juego de Nintendo se basan en emular en la medida de lo posible a los otros juegos de lucha. Eliminan los objetos, pelean en un escenario plano, y reducen la cantidad de contrincantes a dos.
Esa es una de las razones por las que tengo mucha fe en 'ARMS'. Es de las pocas veces que he visto que de verdad se ha intentado apostar por algo distinto en la lucha, un género cuyos pilares que lo sostienen se mantienen firmes e inmutables. Además, aboga por el aprendizaje directo y bien llevado. Pero claro, aún está por ver si eso llegará a competir al nivel de un 'Smash' o un 'Street Fighter'.
En el plano de la lucha más mainstream, la que he definido antes, parece ser que o eres de una serie venerada, o tienes que recurrir al fanservice y al poderío visual para resultar interesante. Esa es toda la innovación que hay. 'Dragon Ball FighterZ' lucirá todo lo bien que quieras, pero es otro juego de Arc System Works, y otro de 'Dragon Ball'. Una combinación a priori arrolladora, adjetivo que le viene que ni pintado por la cantidad de usuarios a los que pasará por encima. Ese público fan al que intenta apelar probablemente se verá frustrado por la complejidad que requiere el mero hecho de disfrutar de un juego de lucha.
Ya no es sólo que te guste la serie y también los juegos de lucha. Es lo primero y, además, que tengas la capacidad de dominarlos y entenderlos con la suficiente profundidad como para poder aprovecharlo adecuadamente. Y eso sí que es de nicho.