El 29 de Agosto 2016 | 22:44
Una galaxia de color
Videojuegos sobre batallas estelares y sobre la vida en la galaxia se han lanzado muchos. Todos ellos siempre han tenido un corte artístico bastante similar, siendo las películas de 'Star War' o 'Star Trek' el eje donde se han sustentando la mayoría de los conceptos de estos títulos.
En 'No Man's Sky' nos encontramos un concepto diferente, basado en las influencias de ilustradores como Chris Foss y John Harris. La importancia que Hello Games ha querido darle al color, en un universo caracterizado en la mayoría de ocasiones por tonos opacos y oscuros, ha dado como resultado un pequeño homenaje portadas clásicas de los libros del escritor ruso Isaac Asimov. Este polifacético literato basó su la mayoría de sus obras en aventuras de ciencia ficción y de divulgación científica, conjugando realidad e imaginación en una fórmula poco vista para los años 30 y 40 del pasado siglo.
Los años del nacimiento y explosión de la ciencia ficción ha sido el punto de partida para el estudio británico en la concepción del diseño del arte de su juego. No estamos ante un concepto oscuro y deteriorado como hemos visto en muchas ocasiones. Ya no nos situamos en planetas o en un futuro apocalíptico o deteriorado por las máquina y el mal uso de los recursos naturales. En 'No Man's Sky' se ha querido ofrecer una visión artística rica, marcada por majestuosos parajes cargados de vida y de fauna.
A pesar de que la realidad nos ha mostrado que el título no ha podido recrear todo ese concepto preconcebido, y que algunos planeta y habitantes de los mismos, no están del todo lo pulido que se hubiera esperado, sin duda su concepto original sin vislumbra una galaxia infinita no solo en posibilidades, sino también en una continua lujuria para los sentidos.
Colores vivos para un universo con vida
La casi infinita cantidad de planetas no ha ejercido un peso negativo en los mismos y en su concepción, la cual podría haber sido monótona y repetitiva. Estamos ante diferentes ecosistemas, cada uno marcado por diferentes patrones, ya sea el calor, el frío, el agua, la vegetación, los recursos. Según Hello Games, en su juego buscaban que cada planeta tuviera su propia personalidad, que no se resumieran en zonas vacías de sentimiento con el mero objetivo de ser exploradas y saqueadas.
Para la compañía británica, uno de sus objetivos era que el jugador, con el paso de las horas, quedará impactado, y decidiera volver a alguno de los parajes antes visitados solo por el mero hecho de disfrutar de nuevo de su fauna y flora. Para ello la concienzuda tarea de mostrar estos planetas como pequeños lienzos los cual admirar hace que el título cobre un mayor valor añadido, a lo que es meramente su faceta jugable.
Todo esta sensación de vivir una experiencia diferentes, se ha conseguido de gran manera por su paleta de colores. Estamos ante una composición pictórica basada en la conjugación de colores fríos y cálidos, bajo el yugo constante de tonos morados, violetas y rosas que ofrecen esa sensación que obtenemos al ver el atardecer de un día de verano.
Son pequeños detalles que pueden pasar desapercibidos, pero que sin duda configuran un gran conjunto artístico, que no solo transporta de forma más fidedigna al jugador al espacio/tiempo que se ha querido recrear, sino que también es una forma de marcar los sentimientos del jugador más allá de las vivencias que sienta durante la partida, algo que sin duda influye de forma exponencial a la hora de encarar un juego que se presupone de larga duración.