La dificultad en los juegos; algo tan fácil y tan difícil al mismo tiempo

DECISIONES DE DISEÑO

La dificultad en los juegos; algo tan fácil y tan difícil al mismo tiempo

Fco Javier Castro Por Fco Javier Castro

El 30 de Noviembre 2019 | 19:20

La dificultad en un título muchas veces determina la calidad del mismo.

El debate de la dificultad no es nuevo. De unos años aquí el tema ha resurgido con fuerza debido a los títulos lanzados por From Sofware. Pero para aquellos que hemos ahondado en ella en multitud de títulos sabemos que esto no trata únicamente de ofrecer un reto a los jugadores. Hay cosas más allá de subir stats de los enemigos. Existen dos formas de hacer las cosas, y una es ofrecer dificultad muy absurda y difícil, y la otra dificultad inteligente. En este reportaje voy a meterme en materia utilizando los dos conceptos, ayudándome de ejemplos y utilizando a ciertos juegos para ello. Porque, para mí, no hay nada peor en un juego que la dificultad artificial, la fútil y nefasta dificultad que se presenta en forma de reto pero que es el equivalente a la vaguedad más ambigua, una simple excusa para que el programador pueda decir que ofrece posibilidades al jugador.

Dark Souls

La masificación

Llevábamos cerca de una década viendo que el mercado se llenaba de títulos que abandonaban por completo el concepto de ofrecer un buen reto al jugador. Más o menos desde el año 2005 al 2009 la industria se colapsó, y se llenó de una cantidad de propuestas que poco o nada apostaban por una buena dificultad, todo esto provocado por la masificación y el enfoque hacia los nuevos y no tan nuevos jugadores, un reclamo para llegar a aquellos que les era muy ajeno agarrar un pad, pero que habían llegado a este mundillo llevados por las modas, el estar a la última y por las nuevas tendencias; los jugadores del mañana. El otro lado de la moneda era un grueso de jugadores que empezaban a criar canas, nacidos en las forjas de los años 90, pero que ahora debían robar horas perdidas del día entre los menesteres mundanos, como criar a sus hijos, responsabilidades varias como el trabajo, las tareas del hogar y una suerte de obligaciones que les hacían tener escasos minutos al día para sentarse delante del televisor, agarrar el controlador y echarse un partida efímera al videojuego que tocase. Por ello, el enfoque se casualizó, para bien o para mal, dando como resultado una época en la que los juegos estaban carente de dificultad. En este punto, nadie quiere buscar culpables, y yo el que menos.

Es por ello que cuando llegó 'Demon's Souls', -exclusivo de PS3-, y más tarde su secuela espiritual, la cual llegó a muchísimas más personas por el simple hecho de ser multiplataforma, cogió por sorpresa a un mercado en letargo acostumbrado a tumbar los juegos con suma facilidad. Los juegos de From Sofware eran propuestas poco amigables, muy ambiguas, que sabían mantener un equilibrio entre reto/sufrimiento y recompensa. El problema era que la gente se había mal acostumbrado, o mejor dicho, las desarrolladoras nos habían mal acostumbrado con dificultades muy básicas para que cualquier jugador, ya fuera nuevo o veterano, pudiera superar. 'Dark Souls' no era un juego pensado para todo el mundo. Aún hoy lo sigo pensando. Y es que su dificultad me recordaba a los títulos de los años 90, y aquellos de vosotros que hayan vivido y jugado a los juegos de esa década recordarán lo difíciles que eran, en los que podías estar atascado en una fase durante días, o semanas, frustrado por una zona o jefe que nos impedía avanzar. Así que el mérito de 'Dark Souls' no fue ofrecernos un juego difícil, más bien traer de vuelta la dificultad en los juegos de hoy, pero además de una forma muy inteligente.

Gritar

Dificultad absurda

Cuando hablo de dificultad absurda, hablo de esa que es difícil por 'patata', dificultad elevada por que sí, porque, subir el daño del enemigo y la cantidad de vida es fácil. El programador solo tiene que modificar cuatro parámetros, cambiar el rótulo de 'normal' por 'difícil' y a correr. Aquí podríamos aunar la gran cantidad de juegos que aparecen en el mercado, algunos tan sonados como la saga 'Call of Duty'. Mira, la primera en la frente, pero es que lo de esta saga en años anteriores era digno de estudio. En este caso, no solo subían los parámetros del enemigo en cuanto a daño y vida, es que además el avance en los modos campaña estaba rotos. Aún hoy me gustaría entrevistarme con el iluminado que se le ocurrió añadir un respaw de enemigos infinitos. Aquello era el culmen de la dejadez en el ámbito de la dificultad. No solo provocaba que pudieras atascare en una zona a causa del respaw de enemigos, es que si eras un poco avispado y observador, acababas por darte cuenta que era más conveniente avanzar corriendo, matando buenamente como podías hasta llegar al siguiente punto de control, que detenerte y luchar.

Además, debo señalar la que es para mí la peor dificultad artificial que me he encontrado jamás, y se encontraba en la campaña de 'Call of Duty: World at War'. Aquellos jugadores que se pasaron el modo campaña de este juego, en modo veterano, tienen todo mi respeto, porque de verdad, es un ejercicio de paciencia peor que aguantar las colas que se producen en la sala de urgencias de un hospital. Aquel juego reunía todos los males de una dificultad mal realizada bajo el paraguas de la absurdidad más absoluta. Para empezar, el mencionado respaw infinito de enemigos. Por supuesto estos tenían una puntería inhumana y un aguante fuera de toda lógica cuando nosotros moríamos literalmente de tres balas. A todo esto había que sumarle la ineficacia de los compañeros. Recuerdo estar intentando superar un respaw de enemigos infinitos en el que estaba acompañado de tres soldados aliados, los cuales... disparaban a la pared, literal. No solo eran inútiles, además invisibles al enemigo. Los soldados enemigos ignoraban completamente a mis compañeros y centraban toda su atención en mí. Incluso había intentado posicionarme detrás de ellos 'para ver si absorbían alguna de las balas' pero el resultado era que los proyectiles los traspasaban y acababan incrustados en mi cráneo, resultando en muerte. Para finalizar, la decisión más absurda que jamás he visto en videojuego alguno. La IA estaba dotada con la capacidad de lanzar granadas. No ocurre nada, muchos juegos utilizan este recurso para sacar a los jugadores de su zona de confort parapetados detrás de una cobertura. El problema era que todos los enemigos lo hacían al unísono. Cualquiera que haya jugado a esta saga sabe del indicador de granadas cuando estas caen cerca de nuestra posición. ¿Sabéis lo absurdo que se antojaba ver cuatro o cinco señales de granada al mismo tiempo? Daban ganas de meter el mando entre pan y pan y comértelo como si fuera un bocadillo.

Podría poner más ejemplos de dificultad absurda, pero creo que se entiende perfectamente bien con este ejemplo. Dificultad desmedida y artificial, donde se opta por subir el daño y la vida del enemigo, lo que conlleva a desestabilizar una experiencia que en 'normal' está todo dentro de su lógica, pero que al realizar esos cambios, el juego se rompe, de forma literal.

Índice de contenidos
  1. - Dificultad absurda
  2. - Dificultad inteligente
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