El 23 de Abril 2018 | 09:40
5. 'Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos'
Autor: Colectivo / Editorial: ESIC / Año: 2010
Al igual que ocurre con cualquier otra industria, la de los videojuegos tiene sus claros y sus oscuros. No todo consiste en tener una buena historia o a las personas indicadas para ejecutarla, sino que tras el lanzamiento de un título hay toda una estrategia bien planificada para catapultar directamente un gran proyecto directamente a los números uno de las listas de todo el mundo. 'Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos ' ahonda en las técnicas publicitarias y de marketing que han llevado a lo más alto a empresas como Sony, Microsoft, Nintendo o Activision. Los autores de esta obra han contado con la ayuda de los representantes de las empresas más punteras del sector para dibujar un esquema completo con casos de éxitos y fracasos.
6. 'Videojuegos y mundos de ficción. De Super Mario a Portal'
Autor: Antonio José Planells / Editorial: Cátedra / Año: 2015
Lejos de ser una industria cuyo único fin es entretener, la de los videojuegos se ha convertido en otro espacio en el que los creativos pueden utilizar todas las herramientas que tienen a su disposición para crear historias cada vez más inmersivas y sorprendentes. Esta capacidad ha ido creciendo con el paso del tiempo y al igual que el cine o la literatura, los desarrolladores han logrado crear mundos más ricos y con personajes más complejos. Antonio José Planells analiza cómo y cuáles son las técnicas que se utilizan en la elaboración de estos universos ficcionales y en el diseño de personajes.
7. 'La generación que cambió la historia del videojuego'
Autor: Ricardo Martínez Cantudo / Editorial: Síntesis / Año: 2015
Con la revolución tecnológica ocurriendo prácticamente a diario, es difícil colocar un punto de inflexión a la hora de marcar una evolución dentro de los videojuegos. Esto es lo que, en resumidas cuentas, hace Ricardo Martínez Cantudo en 'La generación que cambió la historia de los videojuegos', pues fue un momento de salto tecnológico en el que las nuevas máquinas marcaron para siempre la forma de hacer nuevos títulos. El paso de los entornos 2D y los pixelados comenzaron a dar paso a creaciones más detalladas, espacios abiertos y personajes hasta ese momento nunca vistos. Desde PlayStation a Nintendo 64, se repasa la trayectoria de otras máquinas que dejaron su huella en la memoria de los jugadores.
8. 'Nuestros hijos y sus videojuegos: saber cuál es su relación y entenderla'
Autor: Héctor Fuster / Editorial: Star-T Magazine Books / Año: 2015
En una época en la que se está acusando a los videojuegos de producir conductas nocivas en las mentes de los más pequeños, es bueno tener referencias profesionales que traten el tema desde un punto de vista especializado. El psicólogo Héctor Fuster firma 'Nuestros hijos y sus videojuegos: saber cuál es su relación y entenderla', una especie de guía o manual que puede ayudar a aquellos padres preocupados a entender mejor una actividad que puede ser no solo buena para ellos, sino que puede convertirse en una herramienta muy positiva para su educación.
9. 'Console Wars: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación'
Autor: Blake J. Harris / Editorial: Héroes de Papel (España) / Año: 2017
Para entender bien la situación actual, y por qué se generan esas rencillas entre algunos jugadores por defender su plataforma preferida, hay que viajar en el tiempo un puñado de décadas. Blake J. Harris lanzó en 2014 una novela periodística en la que confeccionó la guerra entre Sega y Nintendo durante el final de la década de los ochenta y los primeros años de los noventa. Habiendo entrevistado a más de 200 personas, consiguió estructurar perfectamente cómo fueron los rifirrafes entre ambas y a lo que estuvieron dispuestas para ser los primeros dentro del incipiente universo de los videojuegos. La obra fue lanzada en 2014 originalmente, pero hasta el año pasado no llegó en castellano a nuestro país.
10. 'Muerte por videojuego'
Autor: Simon Parkin / Editorial: Turner (España) / Año: 2016
Hemos dejado para el final el que puede ser el libro más extraño de todos los de la lista, pero no por ello menos interesante o instructivo. En 'Muerte por videojuego', el periodista Simon Parkin se aproxima a la industria del videojuego desde su prisma evocador, es decir, de cómo los juegos son capaces de atrapar a los jugadores llegando incluso provocar la muerte de algunos por la exposición excesiva a los mismos. A lo largo de las más de 200 páginas de este libro, Parkin se entrevista con expertos, desarrolladores y periodistas que aportan un punto de vista diferente y también desgrana diferentes puntos de vista del videojuego poniendo como ejemplo una saga concreta.