El 18 de Julio 2017 | 16:00
Borderlands 2
El primer juego al que recurrí era un valor seguro, un título que nunca me ha fallado cuando lo he necesitado; 'Borderlands 2'. El de Gearbox Software es (o era) posiblemente el FPS que más he disfrutado desde que empecé a jugar a las videomovidas. Sumando más de 300 horas entre las versiones de PC y Xbox 360 no contaba con que un último regreso al mundo de Pandora me sentaría como una patada en el estómago por culpa de Bungie.
El aspecto cartoon de esta franquicia y el sonido a pistola del Todo A Cien de las armas siempre me habían parecido elementos encantadores, nunca me había molestado la tosquedad de los saltos o las pobres animaciones del cuerpo a cuerpo. Pero tras pasar los últimos años lanzando cuchillos arrojadizos con mi cazadora y disparando la Supercélula Zhalo ya nada es igual. Me siento totalmente incapaz de disfrutar de un FPS que en lo técnico solo puede definirse como arcaico cuando ya he paladeado las mieles de un gunplay exquisito.
GTA V
'GTA Online' siempre ha sido uno de mis grandes pendientes, una de esas experiencias que tenía claro que me fascinarían y que por diversos factores nunca he llegado a experimentar. Este parecía el momento, el verano perfecto para perderme en Los Santos acompañado de un par de amigos.
Reconozco que los primeros días fueron fascinantes, las posibilidades son infinitas gracias a un elenco abrumador de modos de juego PvP, misiones cooperativas y actividades adicionales que lo convierten casi en un 'Second Life' del futuro. Pero cuando empezaron a aparecer pequeñas incomodidades volvió el fantasma de 'Destiny' a asomar la patita.
Una vez decidí meterme de lleno en los golpes -las misiones que más me divierten en este juego- descubrí que lidiar con pantallas de carga de varios minutos y con niñatos que pasan las tardes reventando la experiencia de otros jugadores no era lo que yo buscaba en unas tardes de verano que deberían haberme relajado y no estresado.
'GTA V' y 'Destiny' no comparten nada, pero al poner la experiencia cooperativa y competitiva frente a frente tenía más que claro que había sido el juego de Bungie el que me había acostumbrado a no tener que lidiar con tanta tontería. La había, por supuesto, pero era mucho menos intrusiva por la propia naturaleza del FPS.
Overwatch
Reconozco que desde que salió 'Overwatch' he tenido que levantar mi veto a los juegos competitivos muy a menudo, nada me parecía más divertido y tan bien diseñado desde mis tiempos en "Call of Duty 4: Modern Warfare'. Pocas son las pegas que le pongo a esta nueva obra de ingeniería de Blizzard y las que hay no me parecen culpa de los californianos
Mi problema con 'Overwatch' es puramente personal (como todos los anteriores, ojo), sencillamente el juego ha evolucionado mucho más rápido que yo, haciendo que actualmente no pueda disfrutar de ninguno de los modos de juego de forma competitiva debido a que el matchmaking a menudo me reúne con jugadores de niveles que oscilan entre el 500 y el 1000. Sencillamente me siento como pez fuera del agua en un videojuego que me fascina.
The Elder Scrolls Online
La idea de un juego al más puro estilo 'The Elder Scrolls V: Skyrim' que poder jugar con amigos me resultaba poderosamente atractiva desde un principio. Tras el renacimiento del juego y una rebaja a 20 € lo vi más que claro, tenía ganador.
No conté, eso sí, con el factor social combinado con el narrativo. Intentar prestar atención a las muchas historias paralelas que tiene un juego de esta envergadura mientras comentas con los amigos lo que tienes para comer no es muy compatible. Tomarse en serio el juego choca de frente con lo que más me interesaba a mí, disfrutarlo en compañía.
La abrumadora experiencia masiva del MMO se fusiona con la gestión de inventarios, equipo y demás factores del RPG, haciendo que el juego en compañía no me parezca viable de ninguna manera. No es nada nuevo, los MMO llevan décadas siendo así, la diferencia es que nunca me había interesado por uno para darme cuenta de que no son lo mío.
En este caso es curioso, pero lo que 'Destiny' hacía mejor es algo que hacía bastante mal, el tema del guión y la narrativa, dos factores que básicamente no existían, facilitando la tarea de tener el juego como ruido de fondo mientras se iban sucediendo las conversaciones entre el grupo de juego.