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'Dark Souls', Lordran, y el peregrinaje - La Zona

DARK SOULS

'Dark Souls', Lordran, y el peregrinaje - La Zona

Por Jonathan León

El 24 de Marzo 2017 | 21:06

Con motivo del final de la saga 'Dark Souls', echamos un vistazo a cómo el primero construye su mundo y el propósito de este.

El próximo martes saldrá de manera oficial el segundo DLC de 'Dark Souls III', llamado 'La Ciudad Anillada'. Se trata de un acontecimiento importante no sólo por permitirnos jugar a más contenido inédito hasta ahora, sino porque será la despedida de la serie 'Soulsborne'. Después de tres años consecutivos recibiendo entregas, cada una con sus correspondientes contenidos descargables, es una sensación rara despedirse de esa tenebrosa a la par que bella y melancólica fantasía cuyo encanto no se puede apreciar sólo con un simple vistazo. Eso contando con que los rumores de un 'Bloodborne 2' no sean ciertos, claro.

En cualquier caso, yo no voy a jugar a 'La Ciudad Anillada' por ahora. Ni siquiera he podido jugar aún a 'Dark Souls III', y la verdad es que eso me apena bastante. Obviamente, en mis planes de futuro se encuentra pasármelo del tirón junto con sus DLCs, al igual que hice con 'Dark Souls', 'Dark Souls II' y 'Bloodborne'. 'Demon's Souls' también lo tengo pendiente, y quizás cuando haya jugado a todos podré elaborar un mejor juicio acerca de cuáles me parecen mejores y por qué. Pero de momento, me quedo con los tres que tengo. Esas tres maravillosamente poéticas aventuras en mundos ahora olvidados, o que quizás siempre lo estuvieron.

Heat and cold...

Lost Izalith

De todos estos mundos, mi favorito es Lordran. El primer 'Dark Souls' es por lo general el que más me gusta de los que he jugado. Lo achaco especialmente a que fue el que lo empezó todo para mí, y la primera experiencia con estos juegos es irrepetible. Al tratarse de obras sobre cómo el jugador va creciendo no sólo en estadísticas sino también en conocimiento, ese proceso de curtirse a uno mismo y empezar viendo sólo el árbol para acabar prestando atención al bosque entero, llegar a uno de ellos por primera vez y superarlo es una de esas vivencias que se suelen quedar grabadas a fuego en la mente. Al igual que la llama original que los personajes que protagonizan algunas de estas historias siempre han cuidado, el recuerdo de mi primera vez con un 'Souls' es algo que nunca se apaga.

Que fuera 'Dark Souls', el uno, es importante. Habiendo explorado cada rincón de Drangleic y de Yharnam, Lordran me sigue resultando el más apasionante de todos, y lo es por la principal razón que lo diferencia del resto: su diseño circular. O, como dice George Weidman, en espiral. Añade un elemento de verticalidad al asunto que configura su manera de ser y cómo lo afrontamos. Los mundos creíbles no son planicies que se extienden sobre los cuatro puntos cardinales como si estos dictaran la distribución geográfica de puntos de interés en un mapeado que, de no tener estos últimos, estaría completamente vacío. La naturaleza de la obra de Miyazaki requiere un mundo caótico, de izquierdas, arribas, derechas, abajos, delantes, detrás, y quién sabe qué más. Uno en el que los instintos te llevan a guiarte por un camino por el que no sabes si estás avanzando o no, o a preguntarte si semejante cosa es siquiera posible.

Es aquí donde Lordran choca con ese diseño de niveles inherente a él. A pesar de ser un mundo a priori desordenado hasta el punto de resultar feroz, detrás hay una labor de planificación e interconexión para cada una de las zonas que le da una coherencia inusitada. En esa aparente contradicción es donde radica la magia que supone explorar este reino de cenizas (del fuego llegó la disparidad, después de todo), perdiéndonos a través de sus múltiples recovecos en forma de bosques, fortalezas en ruina, o ciénagas, pero encontrando siempre algo de valor en cada lugar que visitamos. Apela a nuestra suspensión de la incredulidad con un diseño que está muy lejos de lo cuadriculado; sabemos que no es real, pero es como si lo fuera porque nos sentimos igual de perdidos. Y aun así, no son un puñado de áreas puestas una al lado de otra arbitrariamente, pues detrás cuentan con un mimo enorme en cuanto a su cuidado y motivación narrativa.

Ash Lake

Por eso una de mis zonas preferidas es el Lago de Ceniza. Alcanzar ese sitio por primera vez es toda una odisea, y si es la primera vez que juegas, seguramente no tendrás ni idea de cómo has llegado ahí. No es un área obligatoria, ni siquiera enlaza más adelante con otras, como suele pasar, y encima es una de las más peligrosas. Pero desprende una hermosura tan evocadora, un sentimiento de estar caminando sobre los mismísimos confines del mundo y la creación, que prácticamente olvidamos lo que íbamos buscando. Es un callejón sin salida pero, ¿por qué debería de haberla? Ese lugar puede ser perfectamente el inicio de todo, y nosotros, un no-muerto más aunque nos digan que somos el elegido, hemos llegado allí de casualidad. A esto es a lo que me refería con lo de que la coherencia de Lordran opera a un nivel muy distinto del de la disposición de áreas de manera cómoda e inteligible, como sucede en muchos otros juegos. Es más, ¿quién nos ha dicho que tengamos que entenderlo? Nosotros, que no somos más que una hormiga correteando entre los vestigios que dejaron seres mucho más grandes y poderosos.

Life and death...

A partir del último tercio del juego, casi todas las zonas a las que tenemos que ir son ya caminos sin vuelta atrás, y el área final, el Horno de la Llama Original, está en el centro de todo, como no podía ser de otra forma. Esto es así porque la consistencia de Lordran radica en el conjunto que supone, un todo perfecto; todos los lugares son Lordran, Lordran está en cada lugar, y Lordran es lo que está al final. 'Dark Souls II' y 'Bloodborne' ponen también mucho énfasis en este sentimiento de exploración enrevesada pero con sentido, mucho más el último que el primero, eso sí. Sin embargo, ambas entregas optan por el recurso de crear una zona segura para imbuirnos de su familiaridad a la hora de enfrentarnos a quién sabe qué horribles peligros nos acechan en nuestro periplo hacia lo desconocido. Majula en uno, a partir de la cual se ramifican las cuatro rutas principales en línea recta cada una; y el Sueño del Cazador en otro, que existe en un plano aparte y al que podemos volver siempre que queramos -aunque este último consigue evocar un cierto temor sutil a pesar de esa aparente seguridad, pero eso daría para otro artículo. En 'Demon's Souls' sé que está el Nexo, y en 'Dark Souls III' tengo entendido que hay otra cosa similar.

En el primer 'Dark Souls' tenemos el Santuario de Enlace de fuego, que efectivamente, se trata de una zona segura con diversos NPCs con los que podemos interactuar, pero ya está. Sirve más como transición entre áreas que como lugar al que necesitemos volver, puesto que funciones principales como subir de nivel, a diferencia del resto de juegos, las podemos realizar en cualquier otro sitio; los herreros también están por ahí desperdigados. De hecho, en una partida normal lo más probable es que la hoguera del Santuario acabe apagándose, razón de más para dejarnos llevar por los senderos más alejados de nuestra aventura.

And of course light, and dark

Firelink Shrine

Esto viene a reforzar la idea que engloba toda la trama principal del juego, desde que llegamos a Lordran en las garras de un cuervo gigante hasta que alcanzamos el Horno de la Llama Original: el peregrinaje. No hay un lugar al que regresar. Es un viaje que nos transforma, y en el que la importancia no se encuentra en el objetivo que sea que tengamos que cumplir, sino en cada uno de los sitios que visitamos y cómo estos tienen siempre algo que que contar. Por eso no tenemos que regresar a ningún sitio a subir de nivel, el juego precisa que estemos siempre moviéndonos de un lado para otro, viendo algo nuevo cada día. Y cuando encontramos un atajo a una zona anterior, nos damos cuenta de todo lo que hemos andado y del valor de esa distancia que nos ha hecho más fuertes.

'Dark Souls' es un viaje que nunca olvidaré. Lordran y su historia me parecen perfectos, tanto en lo que cuentan como en la forma en la que lo hacen, y ese diseño del mundo obedece al cien por cien a estos propósitos, creando una experiencia tan desoladora como preciosa, porque ya hemos visto que en los contrastes esta gente sabe manejarse bien. Eso no desmerece en absoluto laso tras entregas, cada una de ellas es especial en sí misma. Pero como se suele decir, la primera vez nunca se olvida.

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