El 26 de Julio 2019 | 15:58
Profesionales
Los grandes nombres internacionales que vinieron a Gamepolis 2019 fueron Brenda y John Romero, matrimonio de conocidísimos desarrolladores de videojuegos. Destaco sobre todo la charla de Brenda, titulada 'The emotional power of games', una tremenda lección sobre el diseño de videojuegos destinados a implicar emocionalmente al usuario. Cómo hacer que, desde los propios sistemas que engloban una determinada obra lúdica, el jugador empatice con su mensaje mediante el propio acto de jugar; hacer que se traslade a la situación que se cuenta en un plano emocional. Una genial demostración de que los videojuegos no tienen por qué adscribirse a la noción tradicional de diversión para ser potentes y valiosos.
La charla de John, en cambio, no fue ni mucho menos tan inspiradora y didáctica. Con motivo del 25 aniversario del primer 'DOOM' (aunque este año cumplirá 26), elaboró un postmortem en el que explicaba pormenorizadamente el proceso de desarrollo del que fue uno de los videojuegos más influyentes de la historia. Interesante, aunque se perdió demasiado en detalles técnicos y algo nimios. Quizás si no hubiera estado precedido por la excelente ponencia de su esposa no habría palidecido tanto en comparación, pero eso no quita que el mítico nombre de John Romero sea un excelente cabeza de cartel. Prueba de ello era la cantidad de gente que acudía a su stand a que les firmara un 'Masters of DOOM' y a hacerse fotos con él.
También tuve la oportunidad de asistir a la interesante charla de África Curiel sobre cómo construir personajes en 'Anno 1800', donde nos invitaba a conocer de primera mano el proceso de escritura y de construcción narrativa en un videojuego tan sistémico como es la susodicha saga de estrategia. Entre otras cosas explicaba cómo se hace para dar personalidad a todas esas misiones, reglas y menús sin que el jugador tenga que desviar la atención de sus tareas principales, condensando personajes enteros en pequeñas líneas de diálogo que deben expresar toda la información referente a ellos.
Justo después tuvo lugar la presentación del libro '¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género' por parte de cuatro de sus autoras: Marta Trivi, periodista en Anait Games; Judit Tur, traductora y localizadora de videojuegos; Paz Boris, periodista en Games Tribune; y la antes mencionada África Curiel, game writer y co-fundadora de FemDevs. El libro, para quien no lo conozca, es un compendio de textos escritos exclusivamente por mujeres y que analizan distintos frentes del videojuego desde un prisma feminista. Las autoras allí presentes hablaron de sus capítulos particulares y discutieron diversas problemáticas que se ven día tras día en el mundillo y que desplazan a la mujer continuamente a un segundo plano. Se reivindicaba una mayor representación en los juegos, y también en la propia industria, potenciando el mentorazgo entre mujeres para lograr un panorama más diverso y rico, y en el que todas puedan tener oportunidades. Probablemente la charla más necesaria de todo el evento, si me preguntas, y un libro sin lugar a dudas indispensable para conocer y luchar contra estas dinámicas de género que no solo impregnan al videojuego, sino que también se encuentran en nuestro día a día.
Toca hablar ahora de la mesa redonda sobre periodismo de videojuegos en la que participaron Bruno Sol, periodista freelance; David Martínez, redactor jefe de Hobby Consolas; Nacho Requena, director de la revista Manual, y de nuevo, Paz Boris (también iba a participar Marta Trivi, pero no pudo debido a una complicación de última hora). El moderador del debate fue Dayo, y entre otras cosas preguntó cómo pensaban los asistentes que había cambiado el periodismo de videojuegos. Se habló de un cambio en el público lector, y por ende, en la naturaleza de los textos y las críticas, ahora más elaborados y menos acordes a los publirreportajes o guías de compras a los que estábamos acostumbrados hace años. Me quedo con la aportación de Paz Boris, que apuntaba que la mayor concienciación social y política ha derivado en que hayamos aprendido a apreciar y hablar de los videojuegos como el medio cultural que son.
Los otros temas que se debatieron fueron los que cabría esperar. Tal vez sea que yo he ido a demasiadas mesas redondas de este estilo, que no por repetitivas son menos ciertas, pero noté un cierto conformismo pesimista que no parecía ir a ninguna parte. Sí, la profesión es más precaria que nunca, la calidad es esclava del SEO por mera supervivencia, y nadie te prepara para esto, pero me escamó que se ignorara casi por completo la pregunta que hizo Dayo sobre un intento de sindicato. Solo Requena contestó directamente para decir que era imposible sindicalizar este sector en un país donde no se respetan los derechos laborales. Verdad, pero tampoco creo que eso sea motivo para dejar de intentarlo. Especialmente cuando, como él mismo dijo, te ves obligado a trabajar 10 ó 12 horas al día sin descanso para poder vivir de esto.
El tema del sindicato es mucho más fuerte en el panorama del desarrollo indie que en la prensa de videojuegos, aunque todavía falta mucho camino por recorrer. Al menos, se les ve más unidos, algo que pude observar en la cena Antigamepolis que comenté antes, donde se reúnen en señal de protesta contra las prácticas monopolísticas de la organización, además de ser una ocasión especial para reunirse y compartir un buen rato. Kaiju Entertainment es la responsable del evento, y tiene un acuerdo con el ayuntamiento de Málaga para que no se celebre ningún otro evento de videojuegos en el Palacio de Congresos, lo que provoca que Gamepolis no tenga rival a la hora de ser el evento más grande de la ciudad. Muchos indies necesitan llevar allí sus proyectos para obtener visibilidad y algo de feedback, pegándose montones de horas de trabajo para tener la demo lista a tiempo por premios que son solo la mitad de lo que se reparte en 'Fortnite'. Para colmo, durante la gala indie, tanto la EVAD (que guarda estrechos lazos con Kaiju) como la Junta de Andalucía se llenaron la boca hablando de emprendimiento y talento. Pero de qué sirve eso si no se les apoya adecuadamente.
Gamepolis es lo mismo de siempre, pero cada vez más grande. Sus responsables se aseguran de que no quede ni un recoveco del videojuego que no dependa de ellos. En lo personal, admito que no es mi tipo de evento, o más bien debería decir que ese ambiente gamer de música machacona y luces de colores que se prioriza sobre el resto de aspectos no va conmigo, aunque entiendo que tiene su público. Kaiju no se molestaría en apelar a él si no supiera que es el que más entradas compra. Aun así, Gamepolis no sabe muy bien qué tipo de evento ser, si de e-Sports, de cosplay, de debate o de indies. De todas formas, yo disfruté yendo a las charlas y hablando con los desarrolladores. Si algo podemos hacer por el desarrollo independiente local es apoyar sus propios eventos, como la MálagaJam, que tendrá lugar entre hoy día 26 y el domingo 28.