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Cárceles y videojuegos, una relación simbólica y literal

PRESO DE UNO MISMO

Cárceles y videojuegos, una relación simbólica y literal

Por Carlos Lorca

El 21 de Marzo 2018 | 12:20

Las prisiones y los videojuegos se han unido en ciertas ocasiones para crear un nivel difícil, hacer sufrir al jugador o simbolizar otros conceptos.

El concepto de cárcel

El concepto 'cárcel' es ambigüo. La terminología lingüista atiende a dos acepciones bien diferenciadas; por una parte, cárcel hace referencia al espacio físico donde quedan recluidos los presos tras cometer un crimen mayor; por otra, el término apunta a la pena o privación de libertad (pena de cárcel). La prisión es el destino al que acuden las personas que hayan cometido delitos graves o menos graves como hurto o conducción bajo los efectos del alcohol, que acarrean penas de hasta 40 años (en el caso más extremo) de cumplimentación.

Sin embargo, este habitáculo sobre el que giramos también puede cobrar un sentido más metafórico; la cárcel puede entenderse como una situación incómoda que mantiene a alguien encerrado en sí mismo, en sus desgracias. Es algo común utilizar expresiones como "está preso de pánico" o "está preso de amor", por ejemplo. Son expresiones útiles para simbolizar el estado de una persona, en este caso, incapaz de moverse y ser libre por algún sentimiento encontrado.

Los videojuegos han querido explorar este concepto a través de la acepción simbólica. Autores como Fumito Ueda, por ejemplo, han buceado en ello; en 'ICO', nada más comenzar el periplo, el niño de nombre homónimo divisa a la princesa Yorda encerrada en una jaula, estableciendo una analogía clara sobre la privación de movimiento y la ausencia de libertad; en 'The Last Guardian' también sucede, pues el niño queda alojado dentro de una celda, incapaz de moverse libremente hasta que resuelva un tedioso puzle.

Yorda

Mucho peores que estos elementos son los trastornos mentales como la depresión, por ejemplo; sin tener una discapacidad física que impida moverse de un sitio a otro este trastorno actúa como una cárcel porque encierra a uno mismo en un malestar general, una sensación de pesadumbre y una tristeza extrema que se traducen en la incapacidad de llevar una vida normal.

'Celeste' es un ejemplo perfecto de ello: resulta interesante ver cómo la protagonista padece depresión y tiene que escalar una montaña gigante mientras cientos de enemigos insisten en todo lo contrario, en que no lo consiga. Para ello, Matt Thorson solo jugó con cuatro mecánicas básicas. Y si se atiende a escenas propiamente narrativas... Eso mejor que lo descubráis por vosotros mismos.

Celeste

No son mucho más esperanzadores los casos en los que un ente corpóreo invade a una persona, haciéndola presa de una serie de voluntades egoístas. 'Fahrenheit: Indigo Profecy' (atención, SPOILERS argumentales delante) me parece un buen ejemplo de ello; en esta obra el protagonista Lucas Kane es víctima de una profecía maya por la cual pierde toda su razón de ser y asesina a un hombre en el baño de un restaurante. El oráculo posee al hombre y le obliga a cometer actos que él no desea. Lucas Kane, por tanto, es preso de una maldición.

Ken Levine, por último, también ha jugueteado (aunque lo justito) con el concepto de penitenciaría a menor escala en su antología 'Bioshock'. En este relato distópico la cárcel tiene un sentido mucho más vago, aunque se trata de un elemento que denota personalidad propia; una de las imágenes más reconocibles de 'Bioshock Infinite' es ese medallón que porta Elisabeth en el cuello y que será una jaula o un pájaro, dependiendo de la elección del protagonista. Este detalle es nimio: no afecta al final del juego ni a su desarrollo, pero es un concepto que siempre ha ido ligado a este juego y es muy reconocible en todo lo que rodea a este universo.

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