El 15 de Octubre 2016 | 14:30
Raúl Manero (Zonared) - RM: Volviendo al formato episódico del que hablábamos antes, ¿teméis que en algún momento este modelo pueda llegar a fraccionar a la comunidad de 'Raiders'? Es decir, ¿teméis que haya algún episodio que consiga enganchar a la comunidad, mientras otros pasan desapercibidos?
Enric Álvarez (EA): Claro, como todo. Es decir, tú haces un juego y este te puede funcionar o no. Las ideas que tú has vertido en él, pueden ser que caigan en gracia o en desgracia, de ambas cosas nosotros sabemos un rato, es un riesgo que siempre corres. Obviamente, la naturaleza episódica del juego, sobre el papel, tiene ese riesgo que tú dices. Nosotros lo sabemos y vamos a hacer cosas para minimizarlo.
La primera de ellas, es que todas las campañas de 'Raiders' sean la bomba. Nuestro concepto de campaña es como juegos únicos, en los que dedicamos todos los recursos y lo hacemos lo mejor posible, es decir, no hay campañas de relleno. Si jugasteis al primer 'Castlevania Lords of Shadow' veréis que no hay apenas relleno, todo son detalles, cositas, cambios, monstruos nuevos que aparecen, esquemas de jugabilidad diversos... 'Raiders' es más monolítico en este aspecto, pero también nos preocupa mucho ofrecer un desarrollo narrativo y jugable que te tenga siempre al filo de la silla, nosotros esto lo vamos a intentar, lo estamos haciendo, si funciona o no la gente lo dirá.
También podemos hacer muchas cosas cuando las campañas hayan salido para que la gente que jugo a una campaña, pruebe y juegue a otra, podemos hacer ofertas, promociones, etc. Por ejemplo, imagínate que tú tienes la campaña 3 pero no la 2, pues un fin de semana te dejamos jugar parte de la segunda para que la veas a modo de demo. De esta forma, si nosotros podemos hacer estas cosas y muchas otras bien, minimizaremos esa fragmentación de la comunidad.
RM: Volviendo atrás, antes comentabas que la comunidad va a jugar un papel muy importante en el futuro de 'Raiders' en cuanto a cambios y mejoras que puedan aparecer. Entonces, ¿podríamos decir que 'Raiders' es un juego enfocado a disfrutar con gente, a disfrutar con amigos?
EA: Sí, sin duda. Lo estamos ahciendo desde el primer día con esa mentalidad, y preparando sorpresas de las que ahora no pudo hablar con esa mentalidad exacta. Pero me gustaría hacer un apunte, y es que no nos queremos olvidar de la gente que ha jugado a nuestros juegos en el pasado, todos ellos singleplayer. 'Raiders' tiene un modo para un jugador potentísimo, me gusta llamarlo modo entrenamiento, porque eso es lo que es. Se trata del modo entrenamiento más sofisticado que hayáis visto, porque de hecho es el propio juego que se deja disfrutar en solitario sin ningún tipo de problemas.
La verdadera naturaleza está en el cuatro contra uno, pero el singleplayer es totalmente disfrutable, se vive la aventura bien, se pilla toda la esencia del juego, etc. No es lo mismo, pero a nosotros no nos salía del alma hacer un juego que fuera solo multijugador. Sabemos que llegas un día a casa y no te apetece nada jugar con gente, ¿Por qué narices no vas a poder jugar a 'Raiders'? Pues nosotros lo hemos hecho con esta filosofía, y debo decir que nos ha costado muchísimo trabajo porque claro, el balanceo del juego, como podéis imaginaros, una cosa es hacerlo cuatro contra uno y otra muy distinta para un jugador. Es tremendo el lio, pero no nos atrevíamos a sacar un modo para un jugador potente, aunque eso no quita para que como tu bien has dicho, la verdadera naturaleza del juego sea ese cuatro contra uno.
RM: En Mercury Steam, a lo largo de estos años os hemos visto trabajar con sagas como 'Castlevania' con una gran base de fans, un universo muy conocido y demás. ¿Cómo de difícil ha sido para el estudio crear este universo de 'Raiders'?
EA: No creas que mucho, porque con respecto a 'Castlevania' también hicimos lo que quisimos, muchas cosas de las cuales los fans clásicos de la saga no nos los van a perdonar nunca (ríe). Pero, cogimos todo lo que nos interesó y lo remontamos todo de nuevo. Con 'Raiders' hemos empezado de cero literalmente, hemos tomado muchas referencias.
Yo siempre digo que este juego es 'Los Siete Magníficos', no la actual, tenéis que ver la clásica por favor, también tiene mucho de 'Serenity', la película, y de 'Firefly' la serie de televisión, tiene mucho de eso. A nivel narrativo y estético es muy desértico, el sol es muy potente, los colores son muy saturados... Tiene mucho de ese rollo. A nivel estético bebe también mucho del cómic que se hacía en Europa en los años 80 y 90, así como de fuentes japonesas. Siempre hemos intentado hacer una mezcla entre influencias orientales y occidentales, todos nuestros juegos si rastreas un poco, puedes encontrar muchísimas cosas relacionadas tanto con oriente como con occidente.
RM: Iba a preguntarte sobre la inspiración de 'Raiders', pero ya me la has contestado, así que nos la vamos a saltar. Otra pregunta que me hago yo mismo es: ¿Cómo es para Mercury Steam la ilusión por desarrollar una IP propia en la que tu no le debes cuentas a nadie, sino que vas a hacer lo que tú quieras en todo momento? ¿Cómo es dar ese paso? ¿Podríamos decir que es vuestro trabajo más personal?
Digamos que la sensación es ambivalente. Hay días que me levanto como una moto, y hay otros días en los que te cagas de miedo. ¿Por qué? Porque corres el riesgo. El estudio está apechugando con todo, es nuestro proyecto, nuestro bebé. También tengo que decir una cosa, salvo en el caso de 'Jericho', que, si nos ataron muy en corto, en 'Castlevania' hemos hecho siempre lo que nos dio la gana, con lo cual, no hay tanta diferencia. Tuvimos la suerte de dar con Dave Cox, productor en Europa de Konami, y el hombre respetaba totalmente el trabajo del desarrollador. Obviamente, cuando veía que íbamos en alguna dirección comprometida preguntaba si estábamos seguro de ello, pero aparte de eso fue súper respetuoso, siempre nos sentimos con la capacidad necesaria de tomar nuestras propias decisiones.
Obviamente, ahora es diferente, porque ahora no solo tomamos decisiones creativas, sino que también tomamos decisiones comerciales, esas sí que no las tomábamos antes. ¿Cuándo sale el juego?, ¿cuándo lo anunciamos?, ¿de qué manera lo lanzamos?, ¿para que plataformas?, ¿qué plataforma va primero?, ¿qué es lo mejor para el juego?... Todo eso lo hacemos nosotros y eso genera un montón impresionante de trabajo extra, es abominable el trabajo que genera. Pero a la vez, lo sentimos como el punto de partida de algo diferente, de algo nuevo, de ser dueños de nuestro propio destino. Lo cual no quita para lo que he comentado antes, si aparece una propuesta chula de un Third Party y no podemos rechazarla, pues no lo haremos. Pero, es algo emocionante.
Digamos que en Mercury tenemos siempre una bromita al respecto, y es que los años no nos han vuelto más calmados, ni más cerebrales, ni más cuidadosos, ni más prudentes, si analizas nuestra carrera este es nuestro proyecto más grande y más arriesgado, y llevamos ya 14 años. Podría parecer lo contrario, vamos a asentarnos, pero nada de eso, nos hemos vuelto locos.
Sinceramente, hemos empezado un proyecto que no lo podríamos hacer con ningún Publisher, ya que tiene tal cantidad de focos de riesgo: el formato episódico, el shooter, ¿dónde vas hoy en día con un shooter? A menos que sea algo original, que tenga algo que decir, por supuesto no hablo de reinventar la rueda, pero si de darle a la gente algo que no ha probado antes. Cuesta muchísimo convencer a un Publisher internacional de que vas a hacer eso, estamos mejor solos. 'Raiders' no existiría si tuviera que ir con un Publisher, segurísimo, os lo garantizo.