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BGW 2016: Entrevista a Enric Álvarez, Mercury Steam: "'Raiders' no existiría con un publisher"

DECLARACIONES

BGW 2016: Entrevista a Enric Álvarez, Mercury Steam: "'Raiders' no existiría con un publisher"

Por Raúl Manero

El 15 de Octubre 2016 | 14:30

Durante la Barcelona Games World ablamos con el director creativo y copropietario de mercury Steam, Enric Álvarez, y esto es lo que nos contó.

La semana pasada, concretamente desde el jueves 6 de octubre al domingo día 9, se celebró la Barcelona Games World 2016, la feria de videojuegos más importante a nivel nacional que por primera vez dejaba la capital de nuestro país para venirse a la ciudad condal. Y lo cierto es que ha quedado una primera edición realmente espectacular con nombres tremendamente relevantes para la industria como puede ser el creador de 'Tekken', Katsuhiro Harada.

Pues bien, dentro de este marco tan espectacular, tuvimos la oportunidad de probar una gran cantidad de juegos que coparán todas las portadas en un futuro próximo. Allí aparecen juegos como 'The Last Guardian', 'Resident Evil 7' u otros quizás menores como 'Cuphead'. Además, también tuvimos el privilegio de poder realizar unas cuantas entrevistas, como por ejemplo la que mantuvimos con Ralph Fulton, director creativo de Playground Games y la saga 'Forza Horizon'.

Pero no ha sido la única, y es que en los próximos días podréis leer unas cuantas entrevistas más en Zonared como la de hoy. Y es que hoy tenemos un protagonista que la gran mayoría de vosotros conoceréis sobradamente, Enric Álvarez (EA), director creativo y copropietario de Mercury Steam, al cual mi compañero Oriol Vall-llovera (OV) y un servidor (RM) tuvimos la posibilidad de entrevistar.

Como bien sabéis, Enric Álvarez y Mercury Steam son unos de los nombres más importantes de la industria del videojuego en nuestro país, y es que han desarrollado títulos que la mayoría de vosotros conocéis de sobras como por ejemplo 'Clive Barker's Jericho', 'Castlevania Lords of Shadow' o 'Castlevania Lords of Shadow 2'. Precisamente, con ese primer juego de la franquicia 'Castlevania', vivir su momento más dulce, pero ahora tienen entre manos un proyecto que posiblemente sea el más ambicioso que el estudio ha tenido nunca entre manos, 'Raiders of the Broken Planet'. Precisamente, será este nuevo juego el que capte gran parte de la atención del rato que dura esta entrevista, y es que a raíz de 'Raiders' salen a la palestra todo de tipo de temas relacionados con el presente, el futuro y el pasado de la compañía.

Entrevista Enric Álvarez barcelona games world Raiders

Ahora sí, sin más dilación os dejamos con la entrevista completa, disfrutadla:

Raúl Manero (Zonared) - RM: ¿Qué tiene de especial 'Raiders of the Broken Planet' respecto a otros juegos que se le puedan asemejar en determinados aspectos, como por ejemplo 'Borderlands' o 'Destiny'?

Enric Álvarez (Mercury Steam) - EA: Bueno, yo diría que todo. 'Raiders' es una aventura asimétrica que se juega cuatro contra uno, que yo sepa, no hay otro juego igual. Ya para empezar, creo que eso es lo que marca la mayor diferencia de todas. Luego, este juego como he dicho, es una aventura, es decir se centra en la aventura, no es un "Heroe Shooter", no se centra en los personajes. De tal modo, que cuando juegas tu sabes que estas participando de una narrativa en donde los personajes tienen sus propios conflictos e interactúan entre ellos con unas misiones que van evolucionando, que van cambiando. Si habéis probado la demo que hay dentro, veréis que hay enemigos como un pulpo gigante, un jefe final que tiene secuestrada a una princesa, la cual pasará a formar parte de tu equipo en un futuro, más tarde se enfadará y dejará de serlo...

Es una aventura, pero con la particularidad que se juega en cooperativo. Es más, nunca sabes cuándo se te puedo colar un antagonista en tu partida. Es decir, el cuatro contra uno significa que tu estas montando tu propia partida, con tus roles, habilidades, armas y en el último momento, cuando salta la partida, te das cuenta de que ha visto todo lo que has hecho. Además, tiene 10 segundos más para montarse su equipo en función del vuestro, y a jugar. Por si fuera poco, tiene a la IA de su parte, no hay ningún juego así. Creo que las comparaciones con cualquier juego en este caso se quedan muy cortas. Es cierto que el juego es un shooter, pero ahí terminan las similitudes.

RM: En los últimos años, hemos visto que dentro de la industria se han vuelto más habituales los juegos en formato episódico, pero dentro de este tipo de juegos nunca hemos visto una propuesta, ya no igual que 'Raiders', sino similar. ¿Cómo crees que le sentará a 'Raiders' este formato?

EA: Nosotros creemos que le va a sentar muy bien por múltiples razones. La primera es porque 'Raiders' es un juego que necesita que crezca una comunidad a su alrededor, necesitamos que la comunidad crezca para que nos diga lo que le gusta y lo que no. Vamos a sacar un montón de feedback de lo que nos diga la gente, y de los datos que recojamos durante las betas, 'Raiders' es un juego que no se ha construido para salir, vender un millón de copias y que al cabo de tres días se haya olvidado. No lo hemos hecho para eso, no podríamos hacerlo.

Me gustaría recordar que 'Raiders' es un desarrollo independiente, que financiamos nosotros, por lo cual no tenemos ni el músculo financiero para hacer eso de golpe, ni el dinero suficiente para llevar el juego a las tiendas de Japón, Estados Unidos, etc. Por lo tanto, el formato digital es algo que necesitamos hacer, y gracias a ese formato, podemos darnos el lujo de hacer el juego junto a la comunidad. Obviamente, el formato episódico se adapta como un guante. ¿Por qué? Muy sencillo, nosotros sacamos el primer episodio, vemos la respuesta, tomamos nota, cambiamos cosas para el segundo, modificamos el primero, vamos cogiendo ideas para el tercero... Pueden cambiar cosas, podemos encontrarnos con detalles que no gusten masivamente a la gente y que tengamos que reconsiderar, cosas que nos pidan y podamos añadir etc.

Esto le da una vida al juego que no tendría si saliera de golpe y también, voy a decirlo explícitamente, nosotros necesitamos que las ventas de las temporadas nos permitan financiar el resto, y va a durar lo que dure en el corazón de la gente. Si a la gente le gusta, habrá 'Raiders' para rato, y sino pues no.

Oriol Vall-Llovera (Zonared) - OV: ¿Esto también afectará a desarrollos alternos de la compañía más convencionales como podría ser por ejemplo "Jericho" en su día? Es decir, ¿podrá haber otros proyectos de Mercury Steam más convencionales?

EA: No afectará. Cuando caiga en nuestras manos alguna propuesta que nos guste, nos atraiga y nos interese, no habrá duda alguna. No vamos a hacerle ascos a un sistema en el que crecimos y que entendemos bien. Si viene alguien y nos dice: "Chicos, queréis..." El día que se presentó Dave Cox y nos dijo: "¿os apetece un reboot de 'Castlevania'?" Como le dices que no a eso. Pero sí que es cierto, que nosotros hemos iniciado un camino sin retorno a la autopublicación, al control total de la IP, a generar nuestro propio contenido. Es un valor añadido que necesitábamos darle ya al estudio, y el papel de 'Raiders' es muy importante dentro de Mercury Steam ya que nos va a demostrar si somos capaces, o no, de hacer eso.

OV: Pero centrándonos en los recursos del estudio, ¿esto podría afectar a una posible propuesta o a cualquier cosa que pudiera viniera después?

EA: No porque nosotros ahora mismo debemos se runas 120 o 130 personas en el estudio. Digamos que eso que comentas ocurre mañana, ¿vale? Pues dentro de 3 meses ya hay un equipo trabajando, contratamos gente, reorganizamos un poco los departamentos, buscamos soluciones. No hay problema.

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