El 29 de Junio 2017 | 23:52
'Yoshi's Island'
En Super Nintendo, Mario recibió uno de sus títulos más clásicos y recordados. 'Super Mario World' sigue siendo a día de hoy un auténtico derroche de imaginación en lo referente a ser un juego de plataformas sólido y divertido. Pero era lo que se esperaba. Después de tres entregas en NES atesorando ya de por sí una calidad envidiada por muchos, el salto al cerebro de la bestia debía ser apoteósico.
'Super Mario World' es la fórmula Mario 2D que ya conocíamos de sobra, pero mucho más ampliada y genialmente recreada. 'Yoshi's Island', que fue la secuela de este y que salió unos años más tarde, cambió las reglas por completo. Todo en este juego rebosaba originalidad. No controlamos a Mario, sino a los Yoshis que llevaron al bebé Mario en su espalda mientras iban a rescatar al pobre Luigi. Estos simpáticos dinosaurios no se hacen más grande comiendo setas, ni recurren exclusivamente a tener que saltar sobre los enemigos para eliminarlos. Ellos se los tragan, los transforman en huevos, y luego disparan esos huevos a otros enemigos.
Ni siquiera moríamos de la misma forma (sin contar las caídas al vacío, por supuesto). Aquí la prioridad era el bebé Mario antes que nosotros, y si nos hacían daño, este se nos escapaba y teníamos que recuperarlo antes de que se acabara el tiempo y se lo llevaran los esbirros de Kamek. Todo en 'Yoshi's Island' olía a nuevo, y eso se ve reflejado también en uno de los apartados gráficos más preciosistas y únicos que ha dado la Super Nintendo.
No se limitaron a copiar lo que funcionaba, sino a trabajar sobre unas bases (las impuestas por el primer 'Super Mario Bros'), pero cambiando todo lo demás. Por no hablar de que es un juego super tierno y adorable donde los haya.
'Rayman'
Hoy en día, Michel Ancel está en boca de todos tras traer de vuelta a la vida a 'Beyond Good and Evil 2'. Pero antes de eso ya era recordado por otra cosa. Es el padre de la saga 'Rayman', ni más ni menos. Una serie que iba a empezar en Super Nintendo, pero cuyo primer juego era técnicamente tan potente que hubo que pasarlo a otro sitio.
Las bondades de Rayman, además de ser un título que incluso a día de hoy, con todos esos colores y detalles, sigue siendo un gustazo de ver, están en los mundos que presentaba. Cada uno de ellos escogía un tema, el que sea, y lo imbuía de magia y personalidad. Hay un mundo sobre la música, otro que transcurre en las montañas, e incluso uno basado en el arte pictórico, donde los lápices y las plumas son los obstáculos, y las gomas de borrar las plataformas. Cada uno de ellos está lleno de personajes y elementos que rebosan gracia, simpatía y locura sin tener que mediar palabra alguna.
Además, era un juego construido enteramente sobre la idea de progreso. Nos lanza constantemente nuevas ideas y mecánicas. Todos los mundos eran tutoriales (en el buen sentido) que las iban introduciendo para luego desarrollarlas y culminarlas en el jefe final. Incluso en los últimos niveles, siempre teníamos algún nuevo poder que obtener y dominar.
Las plataformas bidimensionales encontraron en 'Rayman' uno de sus puntos álgidos durante los 90. Poco más se podía hacer para superar esto. A no ser, claro, que probaran con algo completamente nuevo.
- - Introducción
- - Año 93
- - Año 95
- - Años 96 y 98