Análisis de la evolución de 'Splatoon 2.0': Cómo se reinventó en tres meses

ANÁLISIS 2.0

Por Sergio Carlos González Sanz

El 4 de Septiembre 2015 | 10:36

Desgranamos todo lo que ha cambiado el juego durante este verano. Con la actualización 2.0 bien exprimida, aquí está nuestro veredicto.

Ya hemos hablado de las armas, pero ahora es el turno de dejar constancia de todo lo que han evolucionado los escenarios. Dicen que calidad se antepone a cantidad, y esto es extrapolable a casi cualquier ámbito de la vida, pero en 'Splatoon' hacía falta "más", no solamente "mejor". Cinco escenarios era algo ridículo; Almacén Rodaballo, Parque Lubina, Parque Viaducto, Plataforma Gaviota, Plazuela del Calamar y Campamento Arowana.

Nada menos que 11 lugares donde demostrar nuestras destrezas, más del doble que antaño y por tanto una dificultad añadida para memorizar entornos. La magnificencia del producto y grandilocuencia en su propuesta reside para mí en esto mismo; supongo que muchos coincidiréis conmigo si digo que, a pesar de que el número de armas es importante, al final te familiarizas con un conjunto de ellas y el resto no las vas a tocar en toda la vida útil del título, pero sin embargo los mapas son algo intrínseco en la experiencia, ineludible.

Ahora sí es suficiente

splatoon

Creo que es de aplaudir que haya nada menos que once mapas (y uno más en camino) completamente gratis. La variedad en esta casi docena de emplazamientos es palpable, pero no tenemos ningún territorio excesivamente amplio o pequeño, sino que mantienen el mismo número de metros cuadrados -aproximadamente- para que el factor explicado por Hisashi Nogami de tener 4 jugadores simultáneos en pista no se sienta ni muy elevado ni corto, sino perfecto. Rescatemos sus palabras por aquel entonces en la revista Nintendo Dream del pasado mes de agosto:

"No es que no pudiésemos haber hecho batallas 3 vs. 3, pero si solamente un jugador fuera eliminado, la balanza cambiaría drásticamente y el equipo enemigo podría hacer mucho daño en poco tiempo. Por otro lado, cuando intentamos incrementar el número de jugadores, el efecto de eliminar aun jugador era mucho más pequeño.

Sin embargo, cuando probamos con el 4 vs. 4, simplemente con eliminar un jugador el otro equipo se veía sumergido en una situación desfavorable".

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