El 25 de Abril 2018 | 12:35
Percepción no es igual a realidad
· ¿Cómo habéis hecho para contar la historia a través de tres personajes distintos que las decisiones de todos afecten a la narrativa?
Muy buena pregunta. Creo que la clave fue hacer que de alguna manera los tres personajes estuviesen mirando a una historia troncal esa pregunta troncal que encontramos es si un androide siente emociones sigue siendo simplemente una maquina? No es sólo el tema esencial del juego si no su trama central. Si eres como Marcus y consigues convencer al mundo de que un androide desviado tiene derechos entonces podríais ver como eso afecta la historia de Kara, mientras ella intenta sobrevivir como un androide desviado. Y por otro lado vemos a Connor que se trataría de buscar y destruir a estos androides desviados así que hay un tema central que una las tres historias y hace que entres y haya esa interacción. Y hablando de forma práctica, la respuesta seríay muchas horas y prácticamente no teniendo una vida de verdad.
· ¿Cómo fue la transición desde 'Project Kara' a 'Detroit: Become Human'?
En muchos sentidos cara fue el génesis del juego. Para los que no lo sepan, el estudio Quantic Dream saco un vídeo una mini pequeña película sobre la creación de Kara. Básicamente fue una demostración técnica de todos los aspectos gráficos de los que era capaz nuestro motor. Tuvimos la idea de contar una historia cortita de cómo se construye un androide, y que nosotros pudiésemos ver su nacimiento. Este androide era Kara; y ella se da cuenta de que es una máquina y empieza a sentir miedo de la posibilidad morir.
Nos quedamos bastante sorprendidos en el estudio por la reacción que tuvo el vídeo frente al público. Nos inundaron con las preguntas de qué pasaba a continuación, cuándo saldría el juego... Así que decidimos qué igual debíamos hacer el juego. En ese sentido 'Detroit: Become Human' es la respuesta a esas preguntas: la historia evolución de un nacimiento a la vida diaria de un androide con sentimientos, e imaginando cómo reaccionaría el mundo a esto que obviamente nos dio bastantes dificultades a la hora de desarrollar el título.
· ¿En qué obras os habéis inspirado para desarrollar 'Detroit: Become Human'?
Obviamente la historia de Detroit tiene algunos elementos de ciencia ficción, y como sabéis tenemos una muy buena tradición de historias, de narrativas acerca de este género. Podría ser Isaac Asimov, podría ser 'Blade Runner'... Pero lo que hicimos fue utilizar este aspecto de la ciencia ficción para poder contar una historia más universal. Los androides no son un elemento fantástico, sino que son una manera de hablar de los problemas reales y sociales de nuestro propio mundo. En ese sentido tomamos inspiración de cualquier fuente que trataba con los temas reales sociales, no solo la ciencia ficción. Algunas personas se sorprenden a saber que el libro de Frankenstein fue para nosotros una fuente clave de inspiración, porque cuenta la historia de algo que el hombre ha creado, y cómo esa creación del ser humano llega a ir más allá de lo que se esperaba. Esto suscita la pregunta de qué significa realmente ser humano y qué diferencia hay entre ser humano y ser un robot con sentimientos.
· ¿Es este juego una críticatía que adquiere el ser humano con sus semejantes?
Este juego explora lo que ocurre cuando la sociedad se divide pero esto no lo consideramos un nuevo movimiento de la sociedad. La relación entre seres humanos y androides es una relación comúnpara aquellos que nosotros que podemos estar cuando continuamente. Es realmente la relación que existe entre los que tienen el poder y los que no. Podemos añadir a esto el tema un poco más actual o reciente de cómo la tecnología comienza a sustituirnos en aspectos como los puestos de trabajo o las relaciones interpersonales. Actualmente pasamos más tiempo con nuestros dispositivos, con las máquinas que con otros seres humanos. Así que el futuro que estamos planteando en este juego no resulta tan descabellado como uno pensaría, y si preguntamos si es una crítica pues nosotros no tenemos el papel de decirle al jugador lo que está bien y lo que está mal, pues es el jugador el que va crear su propia historia a través de las decisiones que tome. Nuestra tarea como desarrolladores es hacer las preguntas correctas para que los propios jugadores pudiesen contestar las. El poder o no sanar a esta sociedad tendrá mucho que ver con las respuestas que vosotros deis como personas.