El 9 de Enero 2016 | 10:13
El sistema de combate
Si encuadráramos esta franquicia en el género del RPG -yo no soy partidario, pero parece lo lógico-, estaríamos hablando del mejor sistema de combate de los últimos tiempos. Seguramente debido a la alta dificultad general del juego, cada enfrentamiento supone una toma de contacto con cada uno de los enemigos que nos encontramos, aprendiendo sus patrones de ataque y defensa, observando sus puntos débiles... En definitiva, los combates no son un trámite para llegar al final, sino el objetivo por sí mismo. La estrategia de esperar el ataque enemigo y atacar tras bloquear -más recomendable que la evasión- se hizo santo y seña de la franquicia, obligando al jugador a estudiar cada movimiento y establecer una estrategia para lograr superar con éxito cada batalla, porque el precio a pagar por el fracaso es demasiado alto.
El escudo es nuestro mejor amigo en 'Dark Souls', porque es el único que nos acompaña siempre, principalmente porque cada arma tiene un comportamiento diferente y muchas veces hay que reiniciar los conocimientos que tenemos sobre el combate, ya que tenemos que cambiar la espada por ese hacha tan poderosa que acabamos de encontrar. 'Bloodborne' dio una vuelta de tuerca muy inteligente a lo que ya conocíamos en este aspecto, ofreciendo algo más dinámico, ofensivo... en resumen, diferente, pero igualmente estratégico. Con cada juego, From Software ha aprendido algo que aplicar al siguiente, y este dinamismo del exclusivo de PlayStation 4 se aplicará a 'Dark Souls III'.
Los jefes finales
Exceptuando algún que otro hack & slash, la presencia de jefes finales estaba disminuyendo notablemente en los videojuegos, no solo en cantidad, sino también en calidad. Normalmente se trataban de enemigos más poderosos de lo normal, sí, pero nada que un buen rato de farmeo de experiencia y equipo pudiera remediar... hasta que llegó 'Demon's Souls'. Estos combates tan épicos cobraron una nueva dimensión, no solo en cuanto al juego en sí, sino en cuanto a repercusión entre la comunidad, con hilos en foros acerca de cómo derrotar a los más difíciles, como Orsten y Smough o Gwyn, el Señor de la Ceniza, y muchos otros.
La sola presencia de esa niebla logra transmitir desolación, sobre todo la primera vez que alcanzas ese punto previo a cada jefe, y donde sabes que lo más probable es que termines muerto practicamente sin rozarlo. Todos ellos son momentos dificilmente olvidables, y han construído una mitología alrededor de esta franquicia que ya es de culto.
Ambientación de fantasía gótica
Puede parecer una perogrullada, pero Boletaria no es Thedas o Tamriel, nada que ver. Los dos gigantes del rol occidental son capaces siempre de ofrecernos parajes realmente bonitos y coloridos en cada una de sus entregas, incluso en la fría comarca de Skyrim. Por suerte o por desgracia, nada es bonito ni colorido en 'Dark Souls', lo que no quiere decir, irónicamente, que no nos podamos parar a contemplar la belleza puntual de alguna estructura en forma de castillo o fortaleza, o simplemente, algún horizonte de dibujado, sobre todo en 'Bloodborne'. Todo está expresamente creado para hacer sentir al jugador en un peligro constante, y la ausencia de pequeñas poblaciones con personajes amistosos donde tomarse un respiro reafirma esta tendencia.
El diseño de muchos enemigos hace aún más rotunda la ambientación de casi terror de 'Dark Souls'. No hay más que echar un vistazo a cualquiera de los libros de arte que acompañan las ediciones especiales para darse cuenta que muchos de ellos han sido ideados por mentes muy retorcidas. Esto en no pocas ocasiones les da un aspecto más fiero de lo que realmente son, lo que puede hacernos cometer algún error por sobrevalorar al enemigo... que también puede pasar.
- - El legado de 'Dark Souls'
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