El 22 de Septiembre 2015 | 18:28
'Super Mario Maker' ya está aquí, de forma que los usuarios de Wii U tienen un juego casi infinito con el que crear los niveles más sencillos o más complicados posibles. Uno puede fácilmente ver los elementos a añadir para convertir un juego más que notable en un título casi redondo.
Tras varios días de juego intensivo y con el primer parche disponible, hemos recopilado siete elementos que se podrían incluir de alguna forma, mediante DLCs o parches, y así mejorar la experiencia del usuario. No decimos nunca que 'Super Mario Maker' sea malo, ni queremos contradecir el análisis hecho por Sergio Carlos González, sino que son elementos que mejoraría mucho un juego ya de por sí excelente y muy adictivo.
1. Votar negativamente niveles ajenos
Sabemos que Nintendo es una empresa muy familiar, muchos niños ilusionados van a subir sus niveles y por ello la empresa de Kyoto usa un lenguaje en el que el mínimo atisbo de negatividad está penado por sus normas internas, pero eso no justifica no poder valorar negativamente un nivel que tenga evidentes fallos de diseño. Bueno, se puede, pero solamente es posible que la gente deje un comentario negativo sobre nuestro nivel.
Una encuesta que permita decir de forma mecánica si un nivel es muy complicado o simple, o si le faltan cosas o le sobran, o si usa mal una idea pueden mejorar mucho los niveles de la comunidad. Así podríamos decirle a un usuario que los niveles de desfiles de amiibo nunca son una buena idea; que su montaña rusa de saltos calculados al píxel es artificialmente difícil, o su metodología para superar un nivel es más absurda que ciertos procesos para conseguir objetos en 'Sam & Max: Hit the Road'.
2. Poder catalogar niveles según estilo de juego o contenidos
Cuando en el desafío de 100 Marios en dificultad difícil te encuentras con niveles cuya dificultad es extremadamente baja, niveles automáticos o niveles con muchas trampas puestas para tocar la moral... entiendes que se necesita un sistema de etiquetado de niveles más completo, ya que el actual de dificultad no funciona. El poder decir que un nivel es de cierto estilo de juego, ya sea de desarrollo críptico o más bien basado en la habilidad o los reflejos ayudaría a los usuarios a encontrar los niveles deseados según las preferencias de los usuarios.