El 26 de Octubre 2015 | 08:38
'Enigmbox' de Benoit Freslon
Los móviles y tablets han traído nuevas formas de jugar, pero la amplia mayoría de los juegos se basan en usar la pantalla táctil para jugar a un juego pensado para ellas o para poner un gamepad semitransparente para simular la experiencia de juego. ¿Y si hubiese formas de jugar a un juego de móvil usando fórmulas más experimentales?
Ésto es lo que ha pensado Benoit Freslon para hacer 'Enigmbox' para iPad, y su puesto de juego en el stand de Made in Spain Games fue uno de los que más marcaron a quienes lo jugaron. Los pequeños puzles que ofrecía se debían resolver "pensando fuera de la caja", como unas operaciones matemáticas controladas por el control del volumen de la tablet o buscar una luz con la cámara. Ésto es lo que hace que un juego de móviles sea mucho más y realmente consiga destacar entre otros juegos más convencionales y sencillos, al menos en el apartado técnico. Web oficial aquí.
'Rise and Shine' de Super Awesome Hypper Dimensional Mega Team
El siguiente juego que nos ocupa es definido por sus propios creadores como un 'Gears of War' en dos dimensiones, con su sistema de apuntado, recarga y cobertura. Razón no les falta, y a eso le han añadido cierto componente de plataformas y mucha, mucha acción.
El estilo artístico recuerda mucho a los cómics underground para adultos e incluso a algunas series de animación del bloque Adult Swin gracias a su enorme detalle y cantidad de explosiones sin miramientos ni censura. Las sensaciones al jugarlo fueron muy placenteras gracias a la fluidez de su control, y realmente tenía una dificultad que no perdona el más mínimo error por parte del jugador. Web oficial aquí.
'Dimension Drive' de 2awesome Studios
Terminamos con un juego que a efecto personal, es una de mis debilidades: los shooters de naves o aviones de dificultad elevada. Puede que no 'Dimension Drive' no sea extremo como un juego de Cave, pero consigue destacar dentro del propio género con una mecánica muy parecida a la del clásico 'Ikaruga'.
Pero ésta vez no cambiamos el color de la nave para absorber misiles, sino que cambiamos de dimensión para evitar obstáculos y recargar energía, porque nos controlan los disparos de nuestra nave que se deben recargar con el tiempo. Sí, es aquel proyecto que fue víctima de una broma de mal gusto en Kickstarter y supo recuperarse del disgusto para recaudar más y salir adelante.
Los niveles que se nos presentaron en la demo de Madrid Games Week nos demostró un buen uso de la mecánica de dos dimensiones, no sólo a la hora de meter obstáculos para el jugador que sólo quiere llegar al final, sino que también es importante a la hora de conseguir puntuaciones altas. Y cómo no, la dificultad acompañaba, de forma que cuando salga, muy posiblemente se convertirá en un gran desafío para los usuarios. Web oficial aquí.