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6 razones por las que 'Final Fantasy XV' es más que otro 'Final Fantasy'

UNA NUEVA APROXIMACIÓN

6 razones por las que 'Final Fantasy XV' es más que otro 'Final Fantasy'

Por Benjamín Rosa Fernández

El 16 de Agosto 2016 | 17:01

En esta entrega se pone toda la carne en el asador para devolver a la serie su gloria perdida.

El mundo abierto que exige el mercado, pero con mazmorras

El punto de inflexión en esta entrega es que tendrá un enorme mundo abierto que explorar y descubrir, al más puro estilo 'Xenoblade Chronicles' (sus parecidos son muy obvios). Muchos usuarios ya se quejaron de anteriores entregas, especialmente 'Final Fantasy XIII por renegar casi de la existencia de mazmorras explorables con secretos en pro de "el pasillo", y ese fue un enorme varapalo para dicha entrega.

Final Fantasy XV

Por suerte, aquí vuelven las mazmorras que explorar en las que adentrarse, explorar y salir con nuestro objetivo ya cumplido. Un punto a favor que he notado durante la larga sesión de juego, es que la transición entre mundo abierto y mazmorra fluye casi sin problemas. No han sido pocas las veces que he estado explorando y me he encontrado en una mazmorra al estilo clásico con pasillos que explorar. Claro que, era en los primeros episodios del juego y habrá que esperar a ver cómo son al final si son más complicados en el mejor de los casos o menos abundantes de lo que deberían en el peor.

A un mundo abierto no le puede faltar su ciclo de día y noche, con efectos prácticos. Los más básico es que por el día nos ataquen unos monstruos y la gran mayoría de comercios estén abiertos, mientras que por la noche habrá monstruos más poderosos e Ignus nos pedirá que no conduzcamos el Regalia a altas horas. El día y la noche hacen algo más que cambiar la iluminación del juego, aunque habrá que esperar a probarlo a fondo a ver si se mantiene la tónica durante todo el juego y la estrategia cambia si avanzamos a mediodía o a medianoche.

Nueva forma de ver la magia

Si en otros juegos la magia la aprendemos y tenemos que usar nuestros Puntos de Magia, aquí la magia cambia completamente. En la Platinum Demo vimos que Rubí nos regala fuegos artificiales, unos consumibles que hacen de Magia Piro para niños, y que hace que tengamos que administrar la magia como si fuese un consumible. En la versión final del juego, se traduce con que tenemos que extraer de diversos puntos de recogida los materiales básicos para crear magias, para luego combinarlas y hacer magias más poderosas según la cantidad de esencias mágicas que usemos, su proporción y cómo las mezclemos. Podemos tener desde una enorme cantidad de magias Piro+ para usar a distancia, hasta Meteo y Artema si somos todos unos Chicote de la creación de magias.

Final Fantasy XV

Es una forma extraña y aparentemente liosa de usar algo vital en un juego de rol como es la magia, pero imaginamos que es cosa de que nos expliquen mejor su funcionamiento, y adaptarse a para ver si en combates importantes influye tanto tener o no una buena reserva de magia. Pero por lo menos nos libramos de tener que usar los éteres que acaban escaseando en los peores momentos.

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