4 razones por las que los indies no deberían tener secuelas

SOBRE LA CREATIVIDAD

4 razones por las que los indies no deberían tener secuelas

Por Jonathan León

El 20 de Agosto 2016 | 11:03

Ver segundas, terceras o cuartas entregas, amén de spin-offs y reboots varios está a la orden del día en nuestra industria. Os explicamos por qué los indies no deberían seguir esta línea.

La sorpresa de lo original

Con muchas secuelas de videojuegos, sean indies o no, siempre se ha dicho lo de "está bien, pero ya no sorprende tanto como el primero". Incluso si prestamos atención solamente a sus atributos lúdicos y vemos que la segunda parte porta una mayor calidad en ese sentido, hay un algo exterior a eso que nos hace apreciarla menos. La primera vez siempre es más especial, la sorpresa nos da de frente y eso posibilita una sensación mucho más intensa y nos deja un mejor recuerdo. Podemos disfrutar del nuevo, pero el impacto del primero será difícil de superar. De la misma manera que los 'Souls', por muy buenos que sean, ya no sorprenden porque todos los conocemos de sobra, sí se lanzase un nuevo 'SUPERHOT' siguiendo las mecánicas del primero tendría muchísima menos repercusión. Además de que no tendría sentido, y de eso es de lo que vamos a hablar ahora.

Casi nunca son necesarias

Las cosas como son, ésta siempre ha sido una industria, y como tal, se rige por lo que funciona en el mercado. La mayoría de veces que se decide hacer una secuela es porque la primera entrega ha sido un éxito comercial. A veces coincide con que sus creadores aprovechen para pulir aspectos que antes no pudieron, pero otras veces se nota demasiado el calzador. Siguiendo con las comparaciones al sector AAA, fijémonos en el primer 'God of War', el cual tenía una historia cerrada y que no necesitaba de más. Sin embargo, por muy buenas que fueran, que lo son, se nota que no estaba preparado para recibir el mogollón de secuelas que tuvo después. La segunda de ellas, casualmente, acababa en un cliffhanger (en el sentido más literal de la expresión, vaya). El primer juego había funcionado bien y Sony ya preparaba una meteórica trayectoria a partir del segundo.

'Assassin's Creed' es otro buen ejemplo de esto, y aquí ya entramos en el tema de la famosa prostitución de las franquicias. Aquellos que conozcan bien la saga de Ubisoft, sabrán que la compleja historia que estaban contando murió a partir de la tercera entrega y que hoy en día todo atisbo que pudiera haber de esta no es más que una mera excusa contextual para presentar títulos de mundo abierto con ambientación histórica.

Imaginémonos por un momento que lo mismo le sucede a 'Undertale' debido al enorme éxito que ha cosechado. Todo aquel que conozca bien el pequeño gran juego de Toby Fox (y sienta un mínimo de aprecio por él, lo cual ya no es tan compartido) se habrá llevado las manos a la cabeza tan solo de pensar en que se hiciera una continuación. Si los indies son el reducto de la creatividad y de las obras compactas y originales, lo de recibir secuelas solo porque hayan funcionado muy bien se carga por completo esta noción.

Undertale
Índice de contenidos
  1. - Página I e Introducción
  2. - Página II
  3. - Página III
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