El 1 de Enero 2017 | 14:07
Mayo: El Arcade en mayúsculas
Llegamos a uno de los meses en los que 2016 nos ha proporcionado el GOTY de Zonared: 'Uncharted 4: A Thief's End'. Pues bien; aunque seguramente en 1996 no tuvimos un juego tan brillante ese mes, seguramente el número de horas que los jugadores de aquel momento le brindaron a uno de los lanzamientos estrellas del momento fue aún mayor... Porque no fueron precisamente pocos los norteamericanos y los japoneses que se compraron expresamente una Neo Geo con tal de jugar al primer 'Metal Slug'. Aunque la máquina recreativa ya había salido un mes antes en Japón, hemos preferido destacarlo en mayo porque probablemente encontramos en él el mayor exponente de todo el catálogo de Neo Geo en 1996. Todo un fenómeno de masas, que bajo el nombre completo de 'Super Vehicle-001: Metal Slug' nos ofreció un juego arcade sin igual. De dificultad legendaria, pero tremendamente divertido, frenético, adictivo y apoteósico en su modo multijugador. Sus gráficos brillaron con intensidad, y el humor que derrochaba enamoró por completo a los jóvenes de por aquel entonces. Nosotros tuvimos que esperar unos años para poder catarlo, pero que las máquinas recreativas no desaparecieran incluso antes en nuestro país, se lo debemos principalmente a este lanzamiento.
Y si cuando hemos hablado del mes de enero, hemos dicho que 'Duke Nukem 3D' popularizó por completo el género de los FPS, también tenemos que decir que el mes de mayo lo acabó de demostrar. Para ser exactos, con el lanzamiento de 'Final Doom', de la mano de la incombustible gente de Id Software, que pretendían llegar a una cota aún más alta. En este caso, ofreciendo un título que aunque reciclaba el contenido de 'Doom II: Hell on Earth' (como monstruos, armas u objetos), ofrecía dos nuevas historias, con hasta 32 niveles cada una de ellas. Una especie de expansión, pero mucho más largo que los juegos anteriores, y sobre todo presentando un reto más complicado. Además, no hacía falta tener ninguno de los juegos anteriores para ejecutarlo, de manera que es considerado por muchos como un juego realmente independiente y perteneciente a la saga principal. En 1997 lo acabaríamos recibiendo en Europa también para PSX, aunque en realidad no se trataba exactamente del mismo juego (lo combinaba junto a elementos de 'Doom II'). Aún así, sigue siendo una grandiosa opción para los amantes del género. Para acabar, aquel mismo mes recibimos en Europa la secuela de 'Ridge Racer': 'Revolution'. Tan rápido y divertido como el original, pero con más contenido.
Junio: Mucho más que juegos
Puede que aquel junio de 1996 no fuera exactamente el más rompedor para Europa, pero en oriente y Estados Unidos bien podría ser considerado como uno de los más alucinantes de la historia de los videojuegos. Y no lo digo solamente porque suele ser un mes bastante escaso en cuanto a lanzamientos importantes (hoy en día es casi impensable que en junio se lance una consola, por ejemplo), sino porque además destacaron 3 nombres propios que hoy en día son mundialmente conocidos y reconocidos: Nintendo 64, su buque insignia: 'Super Mario 64', y el grandioso e influyente 'Quake'. Y todo en tan solo un día de diferencia. En otras palabras, si el día 22 de junio los jugadores de PC en Estados Unidos disfrutaron de la magna obra de 'John Romero', el día siguiente todos los japoneses estaban ya haciendo cola para disfrutar de su ración de la gran N, y uno de los juegos más maravillosos de todos los tiempos. Pero vayamos por partes, y analicemos primero la gran obra de id Software.
¿Por qué 'Quake' fue tan revolucionario teniendo en cuenta que ya estaban 'Doom' y 'Duke Nukem 3D'? Pues básicamente por dos motivos muy claros y contundentes: por un lado, porque fue el primer FPS en ofrecer un entorno 3D completo. O dicho de otro modo, ante el éxito de 'Duke Nukem 3D', id Software pensó que hacía falta crear un motor gráfico completamente nuevo. Y así lo hizo, creando un "engendro" que permitiera que tanto los enemigos como los escenarios estuvieran diseñados única y exclusivamente por polígonos. Y todos esos polígonos eran capaces de generar modelos tridimensionales auténticos. Bautizaron a aquel nuevo hijo (digo motor) como el 'Quake Engine', y revolucionarion de nuevo el sector, con aspectos como las luces, las sombras, o las texturas en general. De alguna forma, fue el primer juego que hizo plantear un concepto hoy en día muy extendido: el de ir modificando y adaptando nuestros ordenadores cada dos por tres. ¿El segundo motivo contundente? Sin duda el multijugador. Puede que 'Doom' pusiera de moda el 'Deathmatch', pero 'Quake' acabó de rematar el asunto, creando una serie de modos de juego que hoy en día acompañan a cualquier 'Call of Duty' o 'Battlefield' que se precie. Y lo que es mucho mejor: inauguró el sistema de servidores tan de moda hoy en día. Sin él, el juego online no existiría tal y como lo conocemos. Así de fácil.
Pero claro... como eso a los japoneses les importaba más bien poco (ni siquiera les llegaría 'Quake' en el futuro), 'Miyamoto' y Nintendo ya se habían encargado de hacerles salir a la calle, de otra manera. Como no, para comprar una flamante Nintendo 64, que llegó a Japón el ya mencionado día 23 de junio, y que junto a 'Super Mario 64' creó un concepto completamente nuevo del género de las plataformas, así como un juego atemporal, que solo cosechaba buenas críticas allá por donde pasaba. En su primera semana a la venta, N64 vendió nada más y nada menos que 500.000 consolas en Japón, y al final de su periodo de vida, alrededor de 33 millones de unidades. Fue la última consola de sobremesa de la historia en utilizar cartuchos, y aunque eso le costó algunos errores históricos muy importantes (ese 'Final Fantasy VII...), fue una digna competidora para Sega Saturn, y por supuesto para PSX. Con ella no solo disfrutamos de la época dorada de compañías como Rare, y de títulos "Nintenderos" tan excepcionales como 'Zelda', 'Kirby', 'Star Fox' o 'Super Mario'. También asistimos al nacimiento de sagas tan importantes como 'Super Smash Bros.', 'Paper Mario', o al estreno en 3D de juegos como 'Mario Kart' o 'F-Zero'.
Pero no es de extrañar que, al igual que con Super Nintendo, el juego más vendido de la historia de N64 fuera precisamente el primero. Es decir, que 'Super Mario 64' repitió el éxito de Super Mario World en SNES, para convertirse en el juego más bien vendido y seguramente valorado de la consola, con alrededor de 12 millones de copias en todo el mundo (como mínimo, uno de cada 3 usuarios de la consola lo tenía). Y lo hizo no solo aprovechando algunas de las sutilezas del nuevo mando que había creado Nintendo para 64, con esos botones amarillos que ayudaban a controlar tan bien un entorno tridimensional tan complejo, sino también gracias a un desarrollo inteligente y divertido, y a un diseño de los niveles magistral. Porque 'Super Mario 64' es mucho más que un juego bonito, largo, retante, rejugable, lleno de secretos y tremendamente divertido. También tiene magia. Nunca antes un plataformas nos había dado tanta libertad, y nunca antes un mismo nivel había sido reinterpretado de tantas formas distintas para ofrecer experiencias jugables realmente diferentes, siempre de la mano de las propias plataformas, pero de un modo que solo una menta privilegiada como la de 'Miyamoto' podía presentar.