El 18 de Diciembre 2016 | 11:41
'Kurushi Final' (Sony)
He aquí mi segundo título fetiche dentro de los que aparecerán en este reportaje, y tras los grandes recuerdos que he despertado hablando de mi querido 'Bishi Bashi Special'. Porque terminé 'Kurushi Final' hace aproximadamente un año, y tras haberlo explotado al máximo, consiguiendo incluso la alocada y tremenda cifra de los 400 I.Q en el modo 'Final', puedo decir que estamos ante uno de los juegos más injustamente tratados en aquella época. Seguramente, algún que otro lector dentro de los que estén leyendo esto, habrá conocido el juego por la recordada Demo One que venía con nuestras PlayStation, ¿verdad? Efectivamente yo también soy uno de esos. Un juego muy extraño, pensé. Con una ambientación surrealista, que nos proponía resolver unos puzles basados en cubos, y que sin embargo era muy distinto a lo habitual en el género por aquella época. No os engañaré; seguramente mi reacción fue muy parecida a la vuestra: no entendía nada, el juego me parecía muy justo, y además me resultaba tremendamente complicado. Era un adolescente, y ni siquiera entendía muy bien qué había que hacer para resolver las pantallas. Pero... qué grande error estaba cometiendo. Porque 'Kurushi Final' es directamente, uno de los juegos de puzles más originales, inteligentes y adictivos que he probado jamás.
Su pretexto es muy sencillo (no por ello exento de originalidad), pero las opciones jugables aumentan a cada nueva partida, haciendo que te des cuenta de que nada ha sido expuesto de esa forma por casualidad, y que solo tú y tu inteligencia seréis capaces de entenderlo, y posteriormente resolverlo. Pero empecemos por el principio. ¿Qué es exactamente 'Kurushi Final'? Porque, para empezar, no deja de ser una versión definitiva y mejorada del 'Kurushi' original que también apareció en Europa, y que sí tuvieron la oportunidad de disfrutar los americanos. Un juego de puzles en el que nosotros controlamos a un personaje diminuto, que se mueve por un mundo surrealista, en el que los cubos pretenden lanzarnos al abismo. Nosotros debemos movernos alrededor de los cubos, que se van aproximando en línea recta hacia nosotros, para eliminarlos, dejando unas marcas en el suelo. La gracia, está en que solo debemos eliminar los cubos de color gris, dejando los negros de lado, y aprovechando los verdes para realizar combos imparables. ¿El problema? Tenemos un número limitado de filas, y los cubos van avanzando. Si nos pisan, o si eliminamos un cubo negro por error, las filas que hay cerca del precipicio desaparecen, provocando que tengamos menos espacio para acabar de resolver esa pantalla.
Si los cubos nos arrinconan hacia el precipicio antes de que hayamos eliminado los necesarios para pasar de nivel, la partida se acaba, y hay que volver a empezar. Y he aquí la mayor gracia de 'Kurushi Final', y el valor añadido que hace no solo de esta versión la auténtica protagonista de la saga, sino también el que lo convierten en un título tan divertido: su modo 'Final'. Una sucesión de fases divididas en hasta 9 niveles de ambientación distinta, cuya dificultad va aumentando exponencialmente, y en las que tenemos que superar varias oleadas de cubos. Es un modo complicado, porque si morimos una sola vez, hay que empezarlo de nuevo, y porque además los niveles no son siempre los mismos, con lo cual no servirá el "ensayo error", eliminando de esta manera la previsibilidad del juego original. Por eso gana tantos enteros: porque nos obliga a descubrir todos los entresijos, los trucos, y los secretos varios de su jugabilidad (como marcar dos cubos al mismo tiempo justo antes de que nos pisen, por ejemplo), y hacen que mejoremos mucho como jugadores, sintiéndonos recompensados y satisfechos por ello.
Y no os penséis que le falta profundidad. Porque no será lo mismo acabar una oleada de cubos de forma simple, que conseguirlo en un número concreto de movimientos (y que se asigna al principio de cada oleada). Si la terminaos con los mismos movimientos que nos piden, nos saldrá un "Perfect", y si lo logramos hasta con menos movimientos, conseguiremos un 'Excellent'. En ambos casos, el logro repercutirá en la puntuación que conseguimos y en el posterior I.Q. que nos dará el juego cuando lo terminemos, pero además provocará que se suman nuevas filas al escenario, para estar menos cerca de la muerte. Y será vital para cuando lleguemos a los niveles más complicados, pues el juego va recordando cuantas filas han ido apareciendo o desapareciendo. Añadidle otros modos de juego que tampoco estaban en el original, como el modo '100 Attack' (puzles predefinidos y muy divertidos), el modo 'Survival Mode' (excepcional para practicar), o el modo 'Tektonics' que podemos desbloquear tras pasar el 'Final' en ciertas condiciones, y tenéis delante un juego con contenido para mucho tiempo. Una pena que las entregas posteriores no llegaran nunca a occidente (en oriente se conocían como 'I.Q'), pero por lo menos podemos comprar este 'Kurushi Final' en la Store europea. Solo cuesta 4,99 euros y es perfecto para vuestras PS Vita.
'Mega Man X3' (Capcom)
Segundo juego de Capcom en el reportaje de hoy, y una vez más un port sobre un juego de generaciones anteriores. En este caso hablamos concretamente de la versión de 'Mega Man X3' para PSX. Y es que a pesar de que esta versión es considerada por muchos como un producto inferior al juego original de Super Nintendo (entre los que me incluyo), en realidad también incorporaba novedades bastante interesantes. ¿Por qué merece entonces aparecer hoy aquí? Muy sencillo: incluso perdiendo algo de calidad con respecto al original, este último no deja de ser uno de los mejores juegos del catálogo de SNES, lo cual es mucho decir. Un título alucinante, con uno de los apartados gráficos y artísticos más inspirados de la era 16-bits, con enemigos realmente carismáticos y muy inspirados, que sobresalen incluso en la franquicia a la que hacen referencia, y sobre todo con un apartado jugable a prueba de bombas y muy frenético. Y el que 'Mega Man X3' no apareciera en Estados Unidos en su versión de PSX (sí disfrutaron el de SNES), tiene mucha importancia, porque no fue precisamente porque los jugadores de ahí no lo quisieran.
Tal es así, que bien podríamos decir que la saga estaba bastante consagrada en Estados Unidos. Tenía una base de seguidores enorme en aquel país, y eso venía ya de los tiempos de NES y SNES. Sin embargo, las distribuidoras no eran muy amantes de publicar juegos que aún corrían en 2D cuando en realidad estábamos en plena vorágine de las 3D. Y es justamente por eso, que el caso de 'Mega Man X3', y más allá de la calidad de la conversión, trascendió mucho en los medios de comunicación de ahí. Tanto, que las publicaciones del momento se inundaron de cartas, quejas, y acusaciones varias por parte de los consumidores, que incluso llegaron a echar la culpa de aquello no solo a las distribuidoras sino a la propia Sony. Decían que muchas veces les interesaba más un juego 3D por más mediocre que fuera, que no un buen título en 2D. En otras palabras, muchos dudaron de los controles de calidad que la compañía nipona hiciera en aquella época. Y quizá fue precisamente por esas quejas, que en el futuro cambió la política y acabaron recibiendo otros títulos 2D.
Centrándonos exclusivamente en lo que ofrecía la versión para PSX de 'Mega Man X3', que por cierto también apareció para Sega Saturn y PC en varios países, bien podríamos decir que realmente era un calco jugable de la de SNES, pero añadiendo pequeños vídeos de animación, para por ejemplo presentar a los 8 enemigos principales, y cambiando algún que otro detalle. ¿Cuál es el motivo para que lo puntuarán mal entonces? Desde mi punto de vista, el carisma que pierde debido a algunas decisiones incomprensibles: momentos del original, como la espectacular intro, no solo no aparecen, sino que encima algunas músicas que rozaban la perfección han sido reemplazadas. Por lo demás, estamos ante un juego imprescindible para los amantes del robot azul de Capcom (incluso si no conoces la subsaga 'X'), que probablemente sea una de las mejores entregas de la misma (sino la mejor) junto con la primera, y 'X4'. Es bastante largo para lo que nos tenía acostumbrados la saga, resulta una experiencia tremendamente rejugable, y además tiene detalles por un tubo.
Y ahora que hablamos de esos detalles, me gustaría añadir que muchos de ellos no fueron descubiertos hasta varios años más tarde al lanzamiento original. Me estoy refiriendo al hecho de que, por primera vez en la saga (aquí cuentan no solo los 'X' sino cualquier 'Mega Man'), en 'X3' los niveles podían cambiar radicalmente en función el orden en el que los pasáramos. Eso es algo que, en menor mesura, ya pasaba en el primer 'Mega Man X', pero aquí no era cosa de un solo nivel o de cambios menores, sino de pantallas que podían cambiar mucho la experiencia de juego. Añadidle una de las bandas sonoras más excepcionales de la época de 16-bits (insisto, mejor jugar al de SNES), y tenéis delante un juego mítico que eso sí, a veces puede resultar demasiado complicado para algunos. Un título memorable, que años más tarde acabaría llegando por fin a Estados Unidos, gracias al recopilatorio 'Mega Man X Collection' de 2006 (PS2 y GC). Eso, y que finalmente también salió en en la Consola Virtual de Wii. Si queréis obtenerlo, debéis tener en cuenta que no solo no está en la Store europea, sino que su precio en formato físico es muy prohibitivo. De 50 euros es difícil bajar. Y no es que la versión de SNES sea barata tampoco...