El 28 de June 2015 | 15:25
Tras los problemas durante el desarrollo de 'Sonic the Hedgehog 2' debidos en gran medida por el choque cultural japonés-americano, Yuji Naka regresó a Japón y retomó la dirección del Sonic Team para crear el juego de Sonic que a él le habría gustado hacer como secuela. Para ello contó con un gran presupuesto por parte de Sega, que también le daría más tiempo de desarrollo. Naka se soltó la melena y comenzó a crear el juego más ambicioso en el que jamás había trabajado, tanto que el resultado era demasiado descomunal para caber en un solo cartucho de Mega Drive, por lo que se decidió publicar el juego en dos partes, lo que de paso les daría más tiempo aún de desarrollo.
No hay dos sin tres
Sonic y Tails lograron detener los planes de Eggman y acabar con su nave la Death Egg, pero la batalla fue tan encarnizada que Sonic por poco no lo cuenta. Haciendo uso de las Esmeraldas del Caos, el erizo se transformó en Super Sonic y pudo escapar de la gigantesca explosión. Pero justo cuando parecía que todo había acabado, Sonic y Tails vieron desde su avión como los restos humeantes de la Death Egg caían de nuevo a tierra. Sin embargo la nave no descendía a plomo, si no que a duras penas buscaba un punto concreto donde aterrizar. Eso únicamente podía significar que Eggman no solo había sobrevivido a la explosión, si no que algo estaba tramando y llevaba su nave hacía un lugar en particular. Ese sitio era Angel Island, también conocida como "La Isla Flotante". Este nombre se debe a una antigua leyenda que dice que la isla oculta un poder ancestral capaz de hacerla flotar entera por el espacio. No cabe duda de que Eggman conoce la leyenda y busca dicho poder para que su Death Egg no pueda volver a ser derribada. Sonic y Tails ponen rumbo a la isla, pero esta vez el erizo no quiere correr riesgos y emplea el poder de las Esmeraldas para transformarse en Super Sonic y arrasar de una vez por todas con Eggman. Sin embargo nada más adentrarse en la densa jungla, Sonic es atacado por sorpresa por un misterioso equidna rojo como los que habitaban la isla antiguamente. Las Esmeraldas caen al suelo, y antes de que Sonic pueda reaccionar, el equidna le roba las joyas en sus narices.
- "¿Quién eres tú?" - le pregunta Sonic, a lo que el equidna responde: - "¡Yo soy Knuckles, el guardián de la Esmeralda Maestra, y no voy a permitir que la robes como hiciste con las otras! Mi nuevo amigo el doctor Robotnik me ha advertido sobre ti, ¡y no permitiré que te salgas con la tuya!" - ¿Robotnik? Está claro que Knuckles se refiere a Eggman, el villano ha debido engañarle para que les estorbe, por lo que ahora Sonic y Tails no solo tendrán que enfrentarse al científico y detener sus planes, si no que también deberán esquivar a Knuckles y recuperar las Esmeraldas del Caos. ¿Lo lograrán?
Con un despliegue mediático sin precedentes, Sega anunciaba a bombo y platillo la llegada de 'Sonic the Hedgehog 3', la nueva entrega de su exitosa saga. Videos y publicidad en las revistas, anuncios en televisión, e incluso promociones en McDonald's. Cualquier cosa era buena para publicitar el título más ambicioso de la compañía hasta la fecha. La expectación era máxima, y así el juego llegaba por fin a las tiendas a comienzos de 1994.
Como curiosidad, su llegada a Europa fue aprovechada por Sega para efectuar un cambio en el diseño de las portadas de sus juegos, que pasaron del tradicional diseño de cuadraditos negros, a uno azul de aspecto metálico con remaches. Este diseño estrenado por 'Sonic the Hedgehog 3' se usaría desde entonces para los demás títulos de la consola, manteniéndose hasta el final de la vida activa de esta. Y es que Sega quería dejar bien claro que aquel no era un juego más, estábamos ante algo fuera de lo común.
El juego ofrecía seis niveles distintos, menos que 'Sonic the Hedgehog 2', pero cada uno triplicaba en tamaño a los vistos en su predecesor, lo que daba como resultado una duración similar. Además estos descomunales niveles ocultaban varias rutas posibles, por lo que tendríamos que recorrerlos varias veces si queríamos verlo todo. Esto niveles apostaban por un diseño más orgánico y realista, pero sin dejar de lado la habitual explosión de colorido característica de la saga.
Las fases de bonus regresaron, pero en esta ocasión las había de dos tipos: La primera de ellas era accesible a través de los postes que ejercían de checkpoints, igual que en 'Sonic the Hedgehog 2'. Estas consistían en una especie de maquina de bolas de chicle descomunal en la que podíamos conseguir vidas y diferentes premios. Para acceder a las fases donde se escondían las Esmeraldas del Caos, había que encontrar un anillo gigante similar a los del primer 'Sonic the Hedgehog', dichos anillos estaban ocultos en los niveles, lo que daba un punto extra de exploración al juego.
Estas fases de bonus nos invitaban a recorrer una especie de planetoide a modo de esfera gigante, mientras recogíamos esferas pequeñas de color azul, para lo cuál nos desplazábamos en 3D con un impresionante aspecto gráfico. Si recogíamos todas las bolas azules del nivel, seriamos recompensados con una de las preciadas joyas, pero si tocábamos una sola de las esferas rojas, fracasaríamos y seriamos expulsados del nivel. Estas fases de bonus suponían un reto adicional más que interesante, y no son pocos las que las consideran las mejores fases de bonus habidas en un juego del erizo.
Aquí el que no corre vuela
Los propios Sonic y Tails también recibirían mejoras en sus habilidades, a las ya vistas en el título anterior se sumaba ahora la capacidad de volar para Tails, lo que daba una nueva dimensión a la exploración cuando jugábamos con el zorrito. Además había rutas que solo se podían alcanzar con Tails, y lo que es mejor, el zorro volador podía ahora transportar a Sonic por el aire para llevarlo hasta esas rutas secretas. Esto le daba una nueva dimensión al modo cooperativo, que ahora era mucho más interesante que en su predecesor.
La habilidad de vuelo de Tails se convertía en habilidad de nado cuando estábamos dentro del agua, lo que hacía los niveles acuáticos mucho más accesibles con el zorro de doble cola. Estas zonas acuáticas no se limitaban a un solo nivel, pues casi todas las fases tenían zonas de agua de este tipo, lo que reducía ligeramente la dificultad del juego al jugar con Tails. Todo esto aumentaba el interés de pasarse la aventura con ambos personajes, lo que alargaba la duración del mismo.
En cuanto a Sonic, su arsenal de movimientos contaba ahora con un nuevo aliado, el "Escudo Instantáneo". Este se realizaba pulsando de nuevo el botón de salto mientras estábamos girando en el aire, y generaba un pequeño escudo que apenas duraba un segundo, pero que protegía a Sonic de ciertos peligros y de paso ampliaba el radio de acción de su ataque circular. Dicho movimiento resultaba devastador bien usado, para goce y disfrute del jugador. Este "Escudo Instantáneo" sin embargo solo se podía ejecutar mientras Sonic no llevase uno de los nuevos "Escudos Elementales" equipado, dichos escudos eran sin duda alguna la novedad más importante en cuanto a nuevas habilidades.
Disponíamos de tres "Escudos Elementales" distintos: El de agua, que nos permitía respirar bajo el agua, además de ser el único capaz de funcionar al introducirnos en el líquido elemento. El de fuego, que nos protegía de toda clase de ataques que usasen este elemento. Y el eléctrico, que nos protegía de ataques con electricidad, y además atraía los anillos de oro como un imán. Sonic podía usar también estos escudos de forma especial, ya fuese con la capacidad de rebotar, convertirse en una bola de fuego, o poder realizar un salto doble.
Saber que escudo llevar en cada momento era importante, pues podíamos ganar bastante ventaja en una zona determinada llevando cierto escudo. Por ejemplo las zonas acuáticas eran mucho más fáciles con el escudo de agua, mientras que el doble salto del escudo imán podía hacer que descubriésemos una nueva ruta. Estos escudos podían encontrarse dentro de los niveles en los típicos monitores, pero también se podían conseguir en la fase de bonus de la maquina de bolas de chicle. Elegir que escudo llevar añadía un interesante toque estratégico al juego, recompensando al jugador que explorase y usase la cabeza.
Para que pudiésemos volver a cualquier nivel ya completado y explorarlo tranquilamente, se añadió una función de guardado que también almacenaba nuestro número de vidas, continuaciones, y esmeraldas. Este sistema de guardado no empleaba las clásicas baterías internas habituales de los cartuchos de la época y que irremediablemente morían con los años. En su lugar llevaba un sistema de almacenamiento magnético a modo de "mini-disco duro" que incluso aun hoy en día sigue funcionando.
Mecanismos diabólicos
Eggman volvía al final de cada fase montado en alguno de sus cacharros como era habitual, pero esta vez como novedad se añadieron sub-jefes que nos retaban al final del primer acto de cada nivel. También se añadió una importante cantidad de "gimmicks" en los escenarios, es decir, artilugios que podíamos usar para desplazarnos o abrirnos camino. De todos ellos quizá el más recordado sea el "Barril Rojo" que aparece en el nivel de Carnival Night, pues su peculiar sistema de uso provocó que más de un jugador se atascase allí en su día. Si a vosotros también os pasa, solo tenéis que recordar esto: "Si del Barril Rojo queréis pasar, arriba y abajo debéis pulsar".
El modo versus de su predecesor regresó, pero muy renovado y mucho mejor adaptado. Ahora contábamos con niveles propios para este modo, y todo se movía con absoluta fluidez, sin ralentizaciones, ni que se viese todo aplastado. Incluso se añadió un modo contrarreloj para que tratásemos de batir nuestro récord en cada nivel, y así de paso entrenar para cuando compitiésemos con otro jugador. Además este modo fue el primero donde pudimos jugar con Knuckles, ya que el equidna rojo aún no era controlable en la aventura principal.
Gráficamente este juego logró dejar atrás todo lo visto hasta la fecha, multitud de planos de scroll, sprites de gran calidad con más detalle y mejores animaciones que nunca, y unos niveles que ahora estaban más vivos y repletos de detalles de lo que lo habían estado jamás. Cabe destacar que este fue el primer Sonic donde trabajó Takashi Iizuka, el actual cabecilla del Sonic Team, y que precisamente tenía su cometido en diseñar los niveles, algo que hizo realmente bien.
La banda sonora no contó esta vez con Masato Nakamura como en títulos anteriores, pero si con otros grandes compositores como Howard Drossin, o Jun Senoue. Este último sigue trabajando para el Sonic Team componiendo música. Pero sin duda el compositor más destacado de todos fue el gran Michael Jackson, pues hoy ya está más que confirmado que tanto él, como otros miembros de su equipo habitual de compositores, pusieron música a buena parte de este juego.
Todos estos elementos conformaban un título absolutamente genial que ya por si solo habría sido muy capaz ser el mejor juego del erizo hasta la fecha, pero tan solo seis meses después de su lanzamiento íbamos a ser testigos de algo espectacular. Y es que 'Sonic the Hedgehog 3' mostraba más de lo que se podía jugar con él, pues dentro de las fases podíamos ver caminos inaccesibles. Incluso en el menú secreto de elegir fase se podían ver tres niveles más que no aparecían en el juego. ¿Elementos eliminados como ocurrió con 'Sonic the Hedgehog 2? Esta vez no.
Los rumores sobre un posible "Sonic 3 B" se extendían por las revistas, una especie de segunda parte del juego que avanzase la historia y le pusiera el broche final. ¿Pero cómo iban a hacer eso? La respuesta iba a ser la tecnología "Lock On", un sistema que permitía conectar un cartucho a otro y que ya usaban accesorios tipo 'Game Genie' o 'Action Replay'. Sin embargo esta vez se iba a usar de una manera muy especial, a fin de llevar a las consolas las populares "expansiones" del mundo del PC.
Móntatelo a lo grande
De este modo llegó 'Sonic & Knuckles', un título que si bien se podía jugar perfectamente solo como si fuese un juego normal, su mayor interés residía en la posibilidad de fusionarlo con 'Sonic the Hedgehog 3' para poder conseguir así la versión integra del mismo. Ambos títulos se fusionaban en uno solo de forma espectacular, y se combinaban para construir algo sencillamente enorme; una joya llamada 'Sonic 3 & Knuckles'.
'Sonic & Knuckles' usaba la misma fórmula que 'Sonic the Hedgehog 3', repetía las fases de bonus de las esferas azules, y usaba los mismos sprites y movimientos. Estaba compuesto por ocho niveles diferentes, de los cuales cinco tenían el mismo tamaño y complejidad de los vistos en el juego anterior. Estos ocho nuevos niveles se sumaban a los seis de 'Sonic the Hedgehog 3', formando un Sonic descomunal de catorce fases distintas.
También incluía dos clases de fases de bonus nuevas, una tipo "pinball" con esferas magnéticas de energía, y otra que rendía homenaje a los laberintos rotantes del primer 'Sonic the Hedgehog'. Estos dos nuevos niveles se unían a los dos ya presentes en 'Sonic the Hedgehog 3' al fusionar ambos cartuchos, resultando en un total de cuatro tipos de fases de bonus diferentes. Las siete nuevas fases de las esferas azules nos permitían conseguir las "Súper Esmeraldas del Caos", lo que desataría los poderes más asombrosos de los personajes.
En 'Sonic & Knuckles' solo era posible jugar con Sonic o con Knuckles, sin embargo al conectarlo con 'Sonic the Hedgehog 3' se nos permitía jugar también con Tails. Lo mismo pero a la inversa ocurría con Knuckles, que pasaba a estar disponible para los niveles de 'Sonic the Hedgehog 3'. Poder usar estos personajes donde en principio no se podía, abría nuevas rutas y caminos. Por fin cobraban sentido esas misteriosas rutas perdidas que antes eran inaccesibles. Y es que escoger a cada uno de los tres personajes disponibles nos daba acceso a tres aventuras distintas. Especialmente con Knuckles, pues la trama de su aventura transcurría justo después de la de Sonic y Tails a modo de continuación.
El rojizo equidna venía además con sus propios movimientos y habilidades, pues con sus puños podía echar abajo las rocas más duras que impedían el paso de Sonic y Tails. Además podía planear usando la peculiar forma de sus púas a modo de paracaídas. Por el contrario su capacidad de salto era menor, lo que de paso le impedía acceder a rutas pensadas para Sonic y Tails, y le hacía seguir las suyas propias especialmente diseñadas para sus habilidades.
'Sonic & Knuckles' también corregía algunos pequeños bugs de 'Sonic the Hedgehog 3', y actualizaba pequeñas cosas de los niveles. Tal y como hacen hoy en día las actualizaciones y parches. Por último se ampliaron las opciones del sistema de guardado de partida, añadiendo dos huecos extra para Knuckles, y permitiéndonos continuar nuestra partida ya terminada de 'Sonic the Hedgehog 3' en 'Sonic & Knuckles'. Esta función de guardado ahora resultaba más útil que nunca, debido a que la duración del juego ahora era mucho mayor.
A la tercera va la vencida
Si 'Sonic the Hedgehog 3' y 'Sonic & Knuckles' son ya de por si en solitario grandes títulos, en combinación crean el juego del erizo más espectacular que se vio en los 16 bits. Más largo, más grande, más completo, con mejor apartado técnico, y con más opciones y posibilidades que nunca. Y es que no cabe duda de que 'Sonic the Hedgehog 2' y 'Sonic CD' son geniales, pero 'Sonic 3 & Knuckles' es simplemente colosal.
Pero si creéis que lo que ofrece 'Sonic & Knuckles' termina aquí, os equivocáis. Y es que podía conectársele también 'Sonic the Hedgehog 2' nada menos que para poder jugar con Knuckles en la segunda aventura del erizo. En realidad con esta combinación no se fusionaban ambos títulos como si ocurre con 'Sonic the Hedgehog 3', si no que al conectar 'Sonic the Hedgehog 2' activábamos una ROM oculta dentro del cartucho de 'Sonic & Knuckles' que era básicamente un "hack" del juego que reemplazaba a Sonic y Tails por Knuckles.
Manejar al equidna en 'Sonic the Hedgehog 2' abría todo un mundo de posibilidades, y le daba una nueva dimensión a un juego que ya creíamos más que terminado. También se planeó hacer lo mismo con 'Sonic the Hedgehog', sin embargo los problemas de incompatibilidad con las paletas de colores del primer Sonic, hicieron que el Sonic Team no quisiera complicarse más y nos quedamos sin dicha opción.
Pero no estaba todo perdido, pues al conectar el primer 'Sonic the Hedgehog' a 'Sonic & Knuckles, y pulsar a la vez los botones A, B, y C, del mando, accedíamos a una especie de mini-juego que por cierto venía escondido dentro de una tercera ROM oculta en el cartucho de 'Sonic & Knuckles'. Este juego nos proponía disfrutar de cientos y cientos de fases de bonus de las esferas azules, algo a lo que podíamos dedicar meses y aun así seguir descubriendo fases.
Pero lo mejor es que si conectábamos casi cualquier otro cartucho de Mega Drive, accedíamos a una fase de bonus de este tipo exclusiva de dicho cartucho. Esto significaba que por cada juego nuevo de Mega Drive que consiguiéramos, recibiríamos una nueva fase de bonus gratis. Lo más espectacular es que para generar estos niveles, 'Sonic & Knuckles' lee el código del cartucho, y si ese código es diferente en cada región, un mismo título nos puede abrir niveles diferentes dependiendo de su usamos el cartucho PAL, japonés, o americano. Este procedimiento viene a funcionar con aproximadamente el 80 o el 90% de los cartuchos de Mega Drive.
Jugarlo en la actualidad es realmente fácil, Sega reedita periódicamente sus Sonic de Mega Drive, y aunque éste por desgracia suele ser el menos reeditado por culpa de los problemas legales con los temas musicales de Michael Jackson, disponemos de formas de jugarlo muy variadas en la actualidad. En la Consola Virtual de Wii (compatible con Wii U) están ambos títulos, y de hecho permiten hacer "Lock On" si tenemos los anteriores Sonic de Mega Drive descargados.
También tenemos el 'Sonic Classics Collection' de DS, que es compatible con 3DS. Aunque por desgracia la emulación no es 100% optima en este caso. Si estáis pensando en jugarlo dentro del recopilatorio 'Sega Mega Drive Ultimate Collection' para PS3 y 360, sabed que aunque dicho recopilatorio incluye tanto 'Sonic the Hedgehog 3', como 'Sonic & Knuckles, inexplicablemente no permite interconectar ambos juegos. También podéis encontrarlo en el recopilatorio 'Sonic Mega Collection' para Game Cube, PS2, y la primera Xbox. A ver si se decide Sega a reeditarlo de una vez con mejoras como se hizo con los anteriores Sonic, de hecho hay una petición online para que lo haga. Pero veremos si los problemas legales con los herederos del "Rey del Pop" lo permiten.
Feliz 24 aniversario Sonic
'Sonic 3 & Knuckles' ofrece diversión casi infinita, y se convierte en un autentico imprescindible para todo usuario de Mega Drive. Dos aventuras geniales que se combinan para formar una sencillamente descomunal, y que por si fuera poco permiten darle vida extra a los anteriores Sonic e incluso al resto de cartuchos de Mega Drive de nuestra colección. No se puede pedir más.
Lo mejor:
Sencillamente descomunal, largo y completo como ningún otro. La tecnología "Lock On". Inmejorable apartado técnico y sonoro. Su ingenioso sistema de guardado.
Lo peor:
Los dichosos problemas legales con los herederos de Michael Jackson, pues complican y mucho cualquier cosa que quiera hacer Sega con este juego.