El 14 de December 2014 | 16:15
A mediados de los años 90 explotaba el boom de los juegos poligonales en 3D, el género de la lucha fue uno de los primeros en dar el salto, lo que dejó "obsoletos" los juegos de lucha en 2D. 'Street Fighter', 'Eternal Champions', 'Killer Instinct', 'Primal Rage', 'Fatal Fury', y muchos más se quedaban atrás frente a los nuevos 'Virtua Fighter' o 'Tekken'. Por descontado que 'Mortal Kombat' también sufrió esto, pero sus desarrolladores no se conformaron con ver la saga morir sin más, y comenzaron dos proyectos distintos para poder mantener viva la franquicia.
Una amenaza aun mayor
Shao Kahn había sido derrotado, su intentona de invasión de nuestro mundo había sido frustrada por los nobles guerreros que defendieron nuestra realidad bajo las órdenes de Raiden. Por desgracia esto dejó debilitadas las defensas de la Tierra, propiciando así el momento idóneo para que un viejo enemigo resurgiese del mismísimo infierno buscando venganza. Shinnok, el dios anciano caído que fue derrotado tiempo atrás por Raiden, había vuelto. De poco sirvió la épica gesta del Sub-Zero original para evitar que Shinnok entrase a nuestro mundo, pues era solo cuestión de tiempo que este villano atacase de nuevo con la ayuda del hechicero Quan Chi. Ahora Shinnok y Quan Chi amenazan la Tierra una vez más, los dioses ancianos sufren la venganza de Shinnok, y el propio Raiden es el siguiente objetivo. Solamente los guerreros que lograron derrotar a Shao Khan pueden impedirlo, pero la maldad de Shinnok es incluso mayor que la de Shao Kahn, y el hechicero Quan Chi es aun más taimado y peligroso que el metamórfico Shang Tsung. ¿Lograrán Liu Kang y el resto de guerreros derrotarlos?
Con John Tobias trabajando en 'Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero', Ed Boon (ambos co-creadores de la franquicia) se dedicó a adaptar la serie principal de lucha a los nuevos tiempos que corrían. Para ello se dejaron atrás los gráficos digitalizados en 2D, y se utilizó la nueva y potente placa arcade "Zeus" de Midway para hacer el juego entero en 3D. No sin esfuerzo se logró dotarlo de un aspecto gráfico bastante bueno para aquel momento, con modelos de personajes llenos de detalle sobre los que incluso se usaron fotografías reales para hacer las texturas de la cara.
Sin embargo y aunque los escenarios eran totalmente poligonales, el desplazamiento del juego seguía siendo 2D a fin de que el salto no resultase tan chocante a los habituales de la saga. Y es que básicamente se mantuvo la jugabilidad de 'Mortal Kombat 3' con algún que otro añadido nuevo. El botón de correr y los combos de su predecesor seguían ahí, y con ellos los combates rápidos y espectaculares. El resto de elementos clásicos de la serie también se mantuvieron, como el botón de bloquear, las magias, o los golpes básicos como ganchos, barridos, o patadas voladoras.
Así 'Mortal Kombat 4' logró poner la saga al día en su aspecto gráfico, pero sin tener que cambiar la jugabilidad de la serie. Lamentablemente esto mismo se ganó las críticas de algunos usuarios, que acusaron al juego de no aprovechar las 3D y de haber pecado de ser excesivamente conservador, todo esto a pesar de que el título fue bien recibido y se llevó buenas críticas de los medios especializados. Estas quejas llevaron a Ed Boon y su equipo a probar con una jugabilidad más compleja en la quinta entrega de la saga, dejando así de lado el estilo arcade hasta la llegada del más reciente 'Mortal Kombat' del año 2011.
Curiosamente solo hay dos juegos de esta saga que optan por ofrecer combates con jugabilidad 2D mientras usan gráficos 3D, y son precisamente el 'Mortal Kombat' de 2011 que le ha devuelto la fama a la franquicia, y el título que hoy analizamos. Puede que aquella fórmula no calase en su momento por la moda de los juegos de lucha con jugabilidad en 3D, pero actualmente las cosas parecen haber cambiado y ha quedado demostrado que Ed Boon no andaba equivocado en aquel entonces al apostar por esta combinación.
No obstante 'Mortal Kombat 4' si que podía aprovechar los escenarios 3D de dos formas distintas, no muy influyentes en la jugabilidad, pero si llamativas. La primera de estas formas eran los golpes que enviaban al rival al fondo, o contra la pantalla. Al hacer uno de estos golpes la cámara giraba para seguir manteniendo la perspectiva 2D, y así nos desplazábamos por el escenario. La otra era la nueva habilidad de "esquivar", con la que nuestro luchador se echaba a un lado para poder evitar proyectiles de su oponente. Este desplazamiento lateral también servía para movernos por el escenario, pero de una forma un tanto lenta y farragosa.
¡Ouch! Eso duele
Los combos cuerpo a cuerpo eran esta vez más fáciles de hacer, sin las complicadas combinaciones de la entrega anterior y facilitando así el uso de los personajes. Para evitar que estos combos más asequibles monopolizasen la pelea, se añadió la penalización por daño máximo, que básicamente consistía en una onda expansiva que tiraba para atrás a nuestro luchador si sobrepasábamos cierta cantidad de daño infligido al oponente, terminando así con los combos infinitos. También se añadieron llaves "rompehuesos", que se podría considerar perfectamente los precursores de los "X-Ray" actuales. Además se añadieron por primera vez trajes alternativos, y ahora los ninjas ya no eran meros recolores, pues lucían diseños propios.
Por último se añadió como novedad el uso de armas, algo que continuaría evolucionando en las entregas posteriores. Cada luchador poseía su propia arma, y para sacarla en combate bastaba con hacer una combinación similar a la de las magias. Una vez teníamos el arma desenfundada, los golpes de nuestro luchador cambiaban y eran más letales y dañinos. Por desgracia el arma no solía durar demasiado entre nuestras manos, ya que bastaba un golpe medianamente fuerte para que se nos cayese al suelo. Esto provocaba que el arma se acabase usando más bien como proyectil, ya que podíamos lanzársela al rival causando importantes daños (si este no la evitaba, claro).
Lo más interesante de este sistema de armas era que si por una razón u otra el arma terminaba en el suelo, cualquiera de los dos luchadores podía hacerse con ella. Era curioso ver a Scorpion usando el Cetro de Hielo de Sub-Zero, arma que tenía la capacidad de congelar al oponente. Por estas razones sacar el arma en combate era algo peliagudo, ya que podíamos acabar siendo victimas de nuestra propia espada. Bueno, espada, o hacha, o ballesta, o cualquiera de las armas de amplio abanico de opciones posibles.
Además de poder arrojar nuestra arma, también podíamos arrojar ciertos objetos presentes en algunos escenarios, tales como rocas o calaveras. Si recogíamos uno de estos objetos, nuestro luchador lo lanzaba automáticamente hacía delante causando importantes destrozos al medidor de salud de su rival si lo alcanzaba. Si spameabamos esta técnica una y otra vez contra un rival que no anduviese listo a la hora de esquivar estos objetos, podíamos terminar el combate en segundos a pedrada limpia.
Los fatalities regresaron, y más espectaculares que nunca gracias a las 3D. En esta ocasión se optó por no incluir otros movimientos finales que ya habíamos visto en entregas anteriores, dando prioridad total a los fatalities. Cada luchador contaba con dos de estos letales movimientos, excepto Shinnok, cuya habilidad para copiar los poderes de cualquier luchador le permitía hacer cualquier fatality del juego. A estos fatalities normales se unían algunos fatalities de escenario exclusivos de ciertos niveles, como el del enorme ventilador de la Prisión de Almas.
Shinnok ejercía como jefe final del modo arcade, en el que podíamos escoger dificultad eligiendo una torre con más o menos luchadores (como en entregas anteriores). En las versiones domesticas del juego, antes de derrotar a Shinnok debíamos volvernos a ver las caras con Goro, que hacía de sub-jefe final. Este tipo de cuatro brazos regresó tras el éxito de la primera película de Mortal Kombat, donde la aparición de Goro era uno de los puntos más fuertes del film. Acabar con él era un infierno como de costumbre, pues podía vaciarnos la barra de salud con apenas un par de golpes.
Sangre nueva
El roster de personajes nos daba opción de manejar a 15 guerreros distintos, una cifra que se antojaba algo baja teniendo en cuenta las que ofrecían juegos anteriores de la saga. Por este motivo en las versiones domesticas se añadieron a Goro, y Noob Saibot como personajes ocultos jugables. Entre los luchadores disponibles se dejó notar la ausencia de John Tobias en el desarrollo, ya que la mayoría de guerreros eran viejos conocidos. De hecho el propio Ed Boon tuvo que hacer cambios importantes en el roster poco antes de terminar el juego, a fin de poner más caras nuevas.
Antes de estos cambios de última hora el único personaje realmente nuevo era Kai, un monje guerrero Shaolin amigo de Liu Kang. Shinnok, Quan Chi, y Fujin, provenían de 'Mortal Kombat Mythologies', por lo que no se podían considerar nuevos. La solución a esto fue "mutar" a algunos personajes conocidos y convertirlos en otros. Por ejemplo Kitana fue transformada en Tanya, guerrera que a su vez fue originalmente planeada para 'Mortal Kombat 2'. Kano dejó su puesto y su set de movimientos a Jarek, otro miembro de su mismo clan.
Pero la "mutación" más curiosa y llamativa fue la de Reiko, y es que originalmente Noob Saibot iba a ser un personaje normal en el arcade original, donde luciría un traje Ninja granate. Se suponía que así se nos iba a revelar que Noob Saibot era en realidad el Sub Zero original convertido ahora en espectro, pero hubo que esperar nada menos que hasta 'Mortal Kombat Deception' para conocer esta sorprendente revelación. De este modo Noob Saibot acabó convertido en Reiko, al que para diferenciarlo más se le puso la cabeza de Johnny Cage, sin gafas y con los ojos pintados para que no fuese reconocible.
El arcade original salió de esta forma un tanto precaria, pero en revisiones posteriores se fueron añadiendo nuevos elementos para pulir el juego, lo que finalmente dio un resultado más que satisfactorio. Las versiones domesticas llegaron ya bien pulidas, e incluso con elementos nuevos como los anteriormente mencionados Goro y Noob Saibot. Las versiones de PlayStation y PC se beneficiaron del CD para incluir biografías y finales en video realizados con gráficos CG, estos finales puede resultar un tanto hilarantes por su peculiar estilo, pero a día de hoy este sigue siendo el único juego de la saga que ha ofrecido finales en video para cada luchador.
La versión de Nintendo 64 por su parte no pudo ofrecer estos videos por las limitaciones del cartucho, por el contrario ofreció los mismos finales hechos con el motor del juego que se incluyeron en las últimas revisiones del arcade. Debido a que en uno de estos finales aparecía Kitana, esto permitía hacer a este personaje jugable utilizando aparatos tipo Action Replay. De igual modo se podía acceder a un escenario exclusivo con forma de calavera. Estos elementos solamente estaban presentes en esta versión para Nintendo 64.
Gráficamente estas tres versiones lograron un alto grado de fidelidad al arcade, siendo especialmente de elogiar la conversión a PlayStation por tratarse de un hardware menos potente que los de las otros sistemas. En estas conversiones domesticas también se añadieron nuevos modos de juego, como un modo torneo, un modo resistencia, o un útil modo práctica para mejorar nuestras técnicas de combate. Todas estas mejoras hacían que las versiones domesticas solo envidiasen al arcade en cuanto a gráficos, y tampoco mucho que digamos.
Y ahora viene lo peor y lo mejor
Hubo una cuarta adaptación de 'Mortal Kombat 4' a sistemas domésticos, pero algunos quizá desearían que no la hubiese habido... Hablamos de la conversión para Game Boy Color, la cuál dejaba bastante que desear. Es lógico que esta versión esté a años luz de las demás, pero lo chocante aquí es que en algunos puntos este juego esté incluso por detrás de los anteriores 'Mortal Kombat' de Game Boy. Quizá lo más destacable sean sus extraños fatalities en video, aunque ya os podéis imaginar como se ven los videos en una Game Boy... En cuanto a su punto más flojo tal vez sea la música, ya que básicamente es una sucesión de pitidos sin orden alguno que ni siquiera trata de imitar a la música del juego original, que por cierto corrió una vez más a cargo del gran Dan Forden, quién también se encargó de los peculiares efectos de sonido.
Y esto es todo sobre 'Mortal Kombat 4', aunque al igual que ocurrió con 'Mortal Kombat 3' y el posterior 'Ultimate Mortal Kombat 3', también hubo una versión mejorada de este juego exclusiva de Dreamcast llamada 'Mortal Kombat Gold'. Esta versión ofrecía sin reparos los mismos gráficos del arcade e incluso mejores, y vino a compensar la ausencia de 'Mortal Kombat 4' en Sega Saturn. Para compensar el retraso de tiempo con respecto al lanzamiento de las demás versiones, se añadieron nuevos luchadores, escenarios, y opciones que mejoraron bastante el resultado del original.
Cinco nuevos guerreros se unieron al plantel: Baraka, Kung Lao, Cyrax, Mileena, y Kitana. Esta última no lucía el mismo aspecto que en la versión de Nintendo 64, si no que vestía el mismo traje azul de 'Ultimate Mortal Kombat 3'. A estos cinco luchadores había que sumarles un sexto luchador oculto; Sektor. Cada uno de estos guerreros contaba con su propia biografía y final, y de hecho son totalmente canon de la saga. Hasta el punto de que sin los hechos narrados en 'Mortal Kombat Gold' no se entiende la evolución de la historia de guerreros como: Cyrax, Kitana, Kung Lao, o Goro.
La cifra de escenarios también aumentó, principalmente a base de ofrecer versiones 3D de escenarios de 'Mortal Kombat 3' y 'Ultimate Mortal Kombat 3'. De hecho estos escenarios incluso reutilizan la música que tenían en el título anterior de la saga. En cuanto a las opciones, se añadió un menú que permitía escoger el arma que íbamos a usar antes de cada combate, dando total libertad para empuñar el arma que quisiéramos sin importar que luchador llevásemos.
'Mortal Kombat Gold' se convirtió de lejos en la mejor versión de 'Mortal Kombat 4', aunque por desgracia el juego llegó con algunos bugs que si bien no afectaban a la jugabilidad, si empañaban el resultado final. En América se lanzó una versión posterior con estos bugs corregidos, pero lamentablemente jamás la vimos por Europa. Uno de estos bugs afectaba en concreto a una especie de "luchador oculto especial" presente en las versiones domesticas de 'Mortal Kombat 4' llamado "Meat", ya que a veces solía volverse invisible sin razón aparente.
Como dato curioso, los desarrolladores de Eurocom que se encargaron de hacer 'Mortal Kombat Gold' para Dreamcast, diseñaron un personaje propio llamado "Belok" que debía aparecer como personaje oculto. El personaje estaba listo para ser incluido en el juego, pero entonces Ed Boon y su equipo dieron un "no" rotundo a la idea, pues no querían en el juego ningún personaje que no hubiese sido creado por ellos, algo por otro lado comprensible.
Por alguna razón misteriosa que solo Ed Boon sabrá, la versión arcade de 'Mortal Kombat 4' no ha sido reeditada, probablemente por la dificultad para emular la placa Zeus de Midway. Reeditar alguna de las versiones domesticas sería complicado, debido a los problemas legales que podría haber con las compañías que las adaptaron a cada sistema. Todo esto provoca que a día de hoy la única manera de jugar a 'Mortal Kombat 4' sea en sus sistemas originales, o tirando de emulación. Por suerte no es un juego difícil ni caro de conseguir, incluso el de Dreamcast, que antes era una rareza muy complicada de encontrar hasta que en tiempos recientes aparecieron amplias remesas pérdidas del juego.
Puede que 'Mortal Kombat 4' no sea el título más popular de la saga debido que muchos no le prestaron atención en su momento, pero es un paso indispensable en la evolución de la saga Mortal Kombat que ningún aficionado a la serie se debería perder. Por cierto, el futuro 'Mortal Kombat X' es básicamente un 'Mortal Kombat 4' alternativo, al menos en cuanto a trama se refiere. ¿Qué mejor excusa que esa para rejugarlo mientras esperamos que llegue la nueva entrega de la saga?
Lo mejor:
Logró mantener viva la franquicia evitando que sucumbiera como otros grandes juegos de lucha. Es tan frenético, salvaje, y divertido, como cualquiera de los primeros 'Mortal Kombat'.
Lo peor:
Puede que no haya envejecido bien técnicamente a los ojos de algunos. Los pequeños bugs del 'Mortal Kombat Gold' de Dreamcast.