'BioShock Infinite', directo al salón de la fama de los shooter

DESDE LOS CIELOS

Por Sergio Castaño

El 1 de Abril 2013 | 17:58

El cambio de perspectiva que aplica Irrational Games al sello 'BioShock' nos vuelve a dejar uno de los títulos mejor valorados del género. Una obra de gran calidad a todos los niveles.

Nos encontramos ante uno de los títulos más esperados de la temporada. Desde que se anunció el desarrollo de 'BioShock Infinite' todas las miradas han estado bien fijas en Irrational Games, que ya contaba con enorme prestigio tras el que se considera el shooter más valorado de todos los tiempos, 'Bioshock'. Así Ken Levine y sus chicos intentaban volver a esa magnificencia superando el excelente, pero no perfecto, 'BioShock 2', entregándonos una nueva aventura de esta franquicia que, no obstante, conserva solo el título al tiempo que nos lleva a una ubicación totalmente opuesta a Rapture City.

Decimos que es opuesta ya que la primera se encontraba en el fondo de los mares y la impresionante Columbia es una obra maestra de la ingeniería que se halla flotando por los cielos. Aparte de esa diferencia radical los conceptos que vemos en una u otra ubicación son similares, ya que el discurso y la crítica social irán por unos derroteros bastante cercanos.

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Desde Columbia con amor

Dicho esto os pasamos a relatar las mieles que se prueban en la utópica ciudad voladora de la mano de Booker DeWitt, un carismático protagonista que no se lo pensará dos veces a la hora de expresar su opinión. Será por tanto uno de esos personajes que no supone para nosotros un par de manos que sujetan un arma, sino un actor de gran peso en la trama del juego.

Su historia es la de una persona endeudada a la que se le ofrece una salida. Esta consiste en viajar a Columbia y rescatar a una extraña joven, Elizabeth. Ella será la coprotagonista de la historia, de vital importancia en el desarrollo de los acontecimientos y un gran apoyo para DeWitt durante los combates.

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Pero antes de llegar a ella, damos unos pasos previos por la ciudad. Al igual que en la primera obra, nos tomamos unos minutos para observar bien lo que nos rodea y familiarizarnos con la clase de lugar a la que hemos ido a parar. Columbia es poco menos que un paraíso religioso. El Padre Comstock, pastor del pueblo, ha fundado esta ciudad cuya historia se puede aprender a través de diálogos o cabinas de kinetoscopio que presentan breves películas representativas de la industria cinematográfica de principios del siglo XX.

Demasiado bonito para ser cierto

Los feligreses pasean armoniosamente por las calles con su impoluta indumentaria. Campos de verde césped y coloridas flores dan vida y contraste a las calles adoquinadas. Música de época, hermosos edificios por doquier. Algunos quietos, otros oscilando entre las nubes a lo lejos. Y siempre la imagen del pastor y conversaciones sobre él. Este hombre será otro pilar de la aventura que, por otra parte, no queremos desvelaros.

Pronto llegamos hasta Elizabeth y comenzará la verdadera aventura. Los combates en los que nos encontraríamos solos hasta dar con ella, se convertirán de repente en cosa de dos. La mecánica es por una parte muy similar a la fórmula vista en la saga. En lugar de utilizar los plásmidos como formidables poderes, recurrimos a los tónicos vigorizadores que se restablecen mediante sales y sus efectos son bastante más concretos y situacionales que los que veíamos en los otros dos juegos.

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No habrá fuego, hielo o vendavales, pero si podremos lanzar bombas, electrocutar, o hacer levitar a los enemigos durante unos segundos. Al tiempo que hacemos esto con el botón derecho del ratón, para comodidad del jugador, el botón izquierdo se destina a las armas de fuego. En este caso solo podemos cargar con dos al mismo tiempo pero la variedad es notable, aunque nada fuera de lo común. Pasamos por pistolas, revólveres, escopetas, fusiles, rifles, ametralladoras, lanzagranadas y lanzamisiles. Para probar unas y otras bastará con cogérselas a los enemigos caídos pero será conveniente llevar siempre dos armas de distinto tipo para cubrir, en caso de necesidad, toda clase de situaciones de combate.

Cuando todo lo demás falla

Al margen de estas dos fuerzas ofensivas contamos con el gancho, gracias al cual podemos colgarnos de los numerosos raíles que atraviesan la ciudad. Este es uno de los apartados más divertidos del juego que nos permite recorrer un área a toda velocidad disparando o saltando desde los más alto para acabar con los enemigos de golpe. Siempre que andemos cortos de munición o sales, o simplemente se nos acerque un enemigo a distancia corta podemos usar este mismo gancho para golpearle e incluso realizar movimientos de ejecución. Estos tiene un grado de violencia realmente alto.

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Por otro lado, como decimos, no estaremos solos. Elizabeth nos ayudará cuando la cosa se ponga peliaguda. ¿Cómo lo hará? Bueno, ahí es donde entra la trama principal del juego. Ya que esta prodigiosa chica tiene habilidades sobrenaturales como abrir portales a otros lugares y en general, rasgar la realidad, podrá generar en puntos determinados cierta clase de ayuda. Esta puede ir desde coberturas hasta barriles o cajas con munición, pasando por pilas de botiquines, ganchos o ametralladoras automáticas. Aparte de esto, ella misma se encargará de lanzarnos munición, sales o botiquines cada cierto tiempo y siempre que nos vea en una auténtica necesidad. Por si fuera poca la ayuda que nos presta, esta joven también será capaz de usar ganzúas que encontremos para abrir cerraduras de cajas fuertes o puertas cerradas con las que acceder a lugares especiales o simplemente a nuevas regiones del mapa.

El sistema por el que nos curamos es el clásico. A base de estos botiquines o cualquier alimento que veamos se nos restablece una cierta cantidad de salud total, sin regeneración automática de ninguna clase. Con la barra de "maná" para los vigorizadores ocurre lo mismo. Algunos alimentos, bebidas o simplemente frascos de sales rellenan esta barra. Es por eso que en combate habrá que estar muy atento a lo que nos rodea para evitar quedarnos sin balas o poderes con los que repeler a los atacantes.

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El dinero vuelve a ser vital para mejorar nuestros atributos

De todos modos, esto siempre puede ser solucionado gracias a las máquinas expendedoras, que de modo idéntico a los anteriores juegos nos permite gastar nuestro dinero para obtener salud, sales, munición o toda clase de mejoras para armas y poderes. Otro modo de mejorar nuestra capacidad de combate será mediante unos frascos especiales que aplica mejoras a nuestra salud máxima, nuestra capacidad de sales y nuestro escudo. Este último se nos entrega a principios del juego y representa una protección adicional contra los ataques. Después de que este escudo caiga nuestra vida se empezará a ver reducida. En el caso de las sales, cada vez que nos equipemos con un tónico se dividirá la barra por segmentos de mayor o menos tamaño indicando cuánto gasta cada uno de estos poderes, lo que permite una cierta gestión de este recurso.

En cuanto a los enemigos encontramos dos. Los Fundadores, liderados por el propio padre Comstock y los Vox Populi, motivados por Daisy Fitzroy. Estos últimos representan al oprimido pueblo que subsiste en duras condiciones de trabajo. Se trata de marginados y poco menos que esclavos. Minorías étnicas o infieles que no comparten la religión de Columbia. Es mediante este enfrentamiento cuando vemos los notables discursos sobre las desigualdades sociales y el choque que genera la religión cuando se lleva a sus extremos. De hecho, cada uno de los líderes de los distintos poderes de la ciudad tendrá su propia historia particular que ilustra bien estos temas.

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Durante esta guerra civil que experimentamos entre ambos bandos habrá que superar toda clase de niveles plagados de combatientes llamativos por sus colores (rojo o azul) y sus distintas armas, muchas de las cuales son imitaciones unas de otras. Por ejemplo los Vox Populi tendrán una versión propia de la metralleta con una cadencia de disparo diferente aunque similar potencia.

Cuidado con los "tipos grandes"

Mención aparte merecen ciertos personajes del juego, que destacan por su poder o su capacidad para imponer respeto cuando entran en escena. Por un lado tenemos a los Handyman, que a modo de Big Daddys en Rapture, son unos portentosos guardianes que hacen acopio de una inmensa fuerza bruta y requerirán una buena estrategia o grandes dosis de explosivos y balas para poder abatirlos. Por otra parte encontramos los Patriotas Motorizados, criaturas mecánicas que nos atacarán sin piedad con potentes cañones de manivela. Por último pero no por ello menos importante está el Songbird. Se trata del protector de Elizabeth. Una especie de pájaro mecánico gigante que empleará todos sus esfuerzos en perseguirnos durante el juego para devolver a la chica a su torre.

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Algo particular de esta saga, y que por tanto hemos visto siempre en los juegos anteriores es nuestra imposibilidad de morir tal y como se entiende en otros juegos. Por ello, cuando nuestra salud llegue a cero simplemente veremos unas escenas borrosas en las que Elizabeth nos levanta y nos inyecta una sustancia para que volvamos al combate. En este caso el juego nos avisa de que al ocurrir esto el combate continúa tal y como lo dejamos al "morir", pero los enemigos que no hemos podido matar tienen ahora la salud regenerada.

Una historia que te envuelve

Dejando a un lado la mecánica jugable pasamos a la propia historia y la ambientación del juego. Es aquí donde alcanza su mayor logro. Lejos de un apartado técnico muy sólido, el juego cumple en lo visual de forma magistral. Las indumentarias de uno y otro bandos, las enormes estatuas a los padres fundadores de Estados Unidos y Columbia, el profundo análisis que se saca del modo de vida de la clase social superior y los que habitan en barrio industrial. Todo ello está escrito a la perfección, diseñado para que el mensaje cale muy hondo y con gran fuerza. Rápidamente nos identificamos con unos u otros a medida que averiguamos verdades ocultas en una narración llena de giros, sorpresas y puntos de vista opuestos y ambiguos.

A nadie le puede caber duda de que el juego cuenta con una de las mejores historias que se pueden encontrar en el género shooter, algo poco común. Esto es algo que le merece ese aplauso generalizado por parte de la crítica. Se suma un apartado jugable ágil, rápido y ameno con una narración y unos personajes que aunque suelen ser algo estereotipados, representan perfectamente su papel en una bien orquestada historia de lucha de clases.

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Su apartado visual es sobrecogedor

Para aderezar esto, se suma el apartado técnico. Si bien hay que aclarar que el juego realmente no tiene unos gráficos perfectos, se ayuda de una gran puesta en escena de colores y animaciones para dar al apartado visual un merecido sobresaliente. El diseño de los personajes de menor importancia acusa una menor carga poligonal, sus animaciones son algo ortopédicas y el número de personajes y modelos es algo escaso, por lo que podemos encontrar a la misma pareja una y otra vez cada 100 metros o menos. Pero los personajes principales tiene un detalle altísimo, algo que apreciamos en todo momento en la protagonista femenina. Cada vez que se acerca a nosotros, ya sea en secuencias programadas o durante nuestro propio avance por el mapa, sus movimientos, sus gestos, su cara y sus reacciones son de una calidad realmente alta.

En general la calidad de las texturas, el diseño de edificios, mobiliario y armamento entre otras cosas está muy bien realizado. El ligero estilo cartoon de los personajes lo aleja de la tendencia de realismo. Pero eso no impide que se pueda lograr una gran calidad, que por otro lado, siempre deja ver en algunos momentos algunos diseños pobres en los que se nota que los diseñadores han ahorrado tiempo.

La música ofrece el colofón a esta gran obra

Nada de esto empaña ni un ápice el juego, ya que salvo ciertos apuntes, 'BioShock Infinite' es una obra de arte en todos los sentidos. Para lograr ese acabado redondo que le merece un puesto en el Olimpo de los juegos, o por lo menos en el de los shooter, contamos con el apartado sonoro. Una banda sonora que cumple a la perfección a la hora de ambientar. Música de la época con suaves melodías en escenas tranquilas o pantallas de carga y compases más rápidos y estridentes en combate. En cada momento el sonido nos acompaña con gran placer. No solo la música. Los sonidos de los diferentes vigorizadores y las armas tiene un enorme poder para envolvernos y otorgar realismo a la acción.

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Las voces de personajes secundarios y protagonistas también nos causan excelente impresión. El juego llega a nuestro territorio con un completo doblaje de las voces al castellano y hemos de admitir que resulta un trabajo muy bueno. Es uno de esos doblajes que salvo contadas excepciones se agradece. Aunque, por supuesto, la opción de las voces originales es siempre muy recomendable ya que la interpretación y la entonación de los actores está a un altísimo nivel.

El juego, como aventura shooter, no se hace corto. Podemos completarlo entre 12 y 18 horas aproximadamente dependiendo de la dificultad y el nivel de cada persona. El ritmo narrativo puede bajar en algún momento pero pronto se recupera cuando se van desvelando detalles de la trama.

Conclusiones finales

Al final, nos queda un argumento arrollador, con personajes muy buenos que han sabido conducir la historia con éxito. Su final puede gustar más o menos por lo que ocurre, pero nunca se podrá juzgar por la forma en que se trata. Las incógnitas principales quedan despejadas con maestría, los interrogantes se explican de manera efectiva. Cuando todo concluye nos queda una sensación de haber disfrutado de una gran experiencia a todos los niveles.

No podemos afirmar con seguridad que este juego vaya a ser el rey del género durante décadas, pero sí podemos afirmar que jamás será olvidado por los fieles del shooter que gustan de historias trabajadas y personajes profundos, envueltos en gran jugabilidad y diseño.

9,2

Lo mejor:

Impresionante apartado visual. Dinámica jugable rápida y divertida. Una historia inolvidable. Gran trabajo con el doblaje.

Lo peor:

Algunas animaciones muy toscas. Ausencia de un sistema de guardado manual.

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