Creo que de todas las cabezas visibles de Nintendo durante este E3 2016 ha sido Eiji Aonuma el que más se ha mojado y que más respuestas ha dado a esas preguntas que todo fan de la franquicia del héroe de Hyrule tenía en la cabeza. Hay que reconocerlo: 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' es muy diferente a lo que nos tiene acostumbrados la licencia. Pero como decía, Aonuma no se ha hecho el sueco cuando le han preguntado que a qué se debe eso de apostar ahora por un mapa doce veces el de 'Twilight Princess' o que directamente le saque los colores a 'Skyrim'. A mí eso es algo que me da miedo.
El problema de los tamaños
Hay compañías que apuestan por el sandbox pero que lo intentan compensar con un claro mensaje de 'horror vacui'; como por ejemplo Ubisoft y los 'Far Cry'. En esos títulos todo está ya estructurado, es grande pero sistemático, premeditado, sin sorpresa. No quiero eso en 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild', y Aonuma parece que tampoco.
"Me encantaría volve a crear un título semejante a 'Breath of the Wild' en el futuro, pero también quiero crear obras totalmente distintas en la saga". A mí estos mensajes me tranquilizan en el sentido de que son, por lo menos, ciertos al pie de la letra. No hemos visto nunca algo similar a 'Majora's Mask', tampoco a 'Twilight Princess' o 'Skyward Sword'. Pueden ser más o menos afines a nuestros gustos, pero ningún otro título de la saga se les parece.
No merece la pena apostar por cosas innecesarias.
El caso de 'Skyward Sword' es uno de los que más me sorprenden a día de hoy, pues es un título que se llevó dices como tomates en oferta cuando ahora, cinco años más tarde... ¿para quién es de los mejores de la saga? La recursividad inundó su bello y colorido mundo; ser tan lineal terminó matando al primer episodio de la saga según la línea temporal. Y ojo, me encantaría verlo remasterizado, además que el control era una delicia. Pero ése no era el camino.
Aprendiendo de los errores
Aonuma ha sabido leer ese feedback correctamente, con un Hyrule que me está volviendo loco por esa sensación constante de estar ante algo único. En la demo del E3 todo estaba aderezado por un piano cuando talábamos árboles, mientras veíamos a un Link joven, inexperimentado; un Link al que se le ve abrumado y absorbido por el mundo que le rodea. Hay quienes dicen con razón que este 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' está completamente vacío, y posiblemente esa falta de elementos vivos a nuestro alrededor se deba a la potencia de la consola.
Sin embargo, Nintendo se saca de la chistera esa habilidad de convertir los defectos en virtudes, haciendo que parezca que esa sensación de vacío sea en realidad el condimento que rellena la botella. Eso sí, amigo Aonuma, el juego no debe pasarse de listo. Me ha encantado poder ver gameplays de la demo de un Link que podría pasar por una araña, trepando con facilidad y demostrando haberse pulido especialmente el apartado del combate; me ha encantado que se pueda sentir cómo con el paso de las horas el enlace entre tú, jugador, y el personaje que controlamos, terminen logrando cierta sinergia sin que haya que acudir al lenguaje verbal.
A 'The Legend of Zelda' nunca le hicieron falta palabras para saber expresarse, así que ahora no quiero que haya que recurrir a la inmensidad para aludir a la grandilocuencia. No necesito 100 templos pequeños para justificar que haya solamente 4 de esos que me hagan estar pegado a la pantalla durante horas. Solo quiero que de aquí a un año, cuando reflexione sobre lo que me pareció 'Breath of the Wild', pueda decir que esta vez sí jugué al mejor 'Zelda' de la franquicia.