'Virginia' y la sutileza de la comunicación - La Zona

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'Virginia' y la sutileza de la comunicación - La Zona

Por Cristina 'Keis' Pérez

El 15 de Septiembre 2016 | 21:45

'Virginia' es esa clase de juegos donde tus sentidos se activan para enterarte de todo... y nadie habla.

Después de haber estado dedicándole a 'The Final Station' las horas de la última semana, pensé: "Me apetece jugar a algo tranquilo, algo que me abstraiga y me haga pensar en otras cosas". Y empecé la demo de 'Virginia', que trata sobre la desaparición de un menor en el que, probablemente, haya varias personas implicadas.

El típico juego agradable. Y, en contra de todo pronóstico, así ha sido.

Otra historia sin palabras

Para poneros en situación, 'Virginia' es el nuevo título de 505 Games, cuya demo podéis probar de forma gratuita en Steam. Al margen de querer hacer mayores spoilers de la historia, me voy a limitar a analizar el planteamiento del juego a nivel de diseño.

Lo primero que llama la atención es la ausencia de diálogos y textos. Todo el peso del hilo conductor de la historia recae, por tanto, en las imágenes y en los diseños del escenario. Pero no de cualquier forma. Las fotografías, por ejemplo, del primer escenario de la demo, no importan. Están en blanco. La única fotografía que aparece es la que va a darle una determinada información al jugador.

 Virginia

Siempre que hablo de estos temas, no puedo más que remitirme al concepto que Víctor Navarro enarbolaba en su libro Libertad Dirigida. Los diseñadores de 'Virginia' se han encargado de reconducir la atención del jugador a determinados lugares para que, de esta forma, pueda entender el conjunto de la historia sin mayores problemas. Es una especie de "eh, tío, mira aquí y entérate del rollo. Lo demás no importa". Digamos que el entorno se torna en mecánica, gracias a que ayuda a dar pistas para que el jugador pueda reconstruir en su cabeza qué está pasando y en base a eso, investigar.

Parece sencillo de diseñar. De hecho, probablemente, penséis "pues qué fácil". No por nada, sino porque es lo mismo que he pensado yo. "Qué cómodos han estado los del apartado artístico".

Sin embargo, contar una historia simplemente empleando las imágenes, los usos del color y los gestos de los personajes, es más complicado de lo que parece. Hay que tener en cuenta que es todo un lenguaje audiovisual que tenemos muy asimilado en nuestra conciencia: ya no en el cine solamente, sino también de nuestro propio día a día. Cuando te sientas a diseñar un juego en el que vas a apoyarte tanto en este tipo de comunicación, tienes que aprender a observar tu propio entorno y a no obviar ningún detalle: el más mínimo gesto olvidado de un personaje, haría que el jugador desconectara del hilo narrativo, y la estructura se caería.

Junto con los juegos de puzles, para mí los juegos narrativos son los más complicados de diseñar. Cada escena cuenta, cada detalle está colocado no por casualidad.

En 'Virginia' he encontrado esa comunicación perfectamente construida. No hace falta que ningún personaje hable porque no es esencial para entender lo que está pasando.

El jugador, por su parte, sabe cuál es su papel y qué tiene que hacer. La historia, por otro lado, se encarga de ir desarrollándose en forma de narrativa ambiental y visual.

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