El 12 de Abril 2019 | 17:23
"La función del shinobi es matar, pero ni siquiera un shinobi debe abandonar la compasión", o eso reza la descripción de Kusabimaru, la katana que el Lobo blande durante todas sus peripecias en 'Sekiro: Shadows Die Twice'. Aunque el concepto me encanta y me parece trágicamente poético, no puedo evitar dejar escapar una risilla tonta al pensar en él. Y es que cuando me lanzo desde las alturas hacia un incauto enemigo y le rajo el gaznate no veo demasiada compasión. La sangre sale a borbotones del cuerpo del que para mí solo es un enemigo más. Y luego pasamos a otro.
Pero creo entender más o menos a lo que se refiere. El argumento de 'Sekiro' gira en torno a un vasallo que no sabe vivir sin el propósito que le encomendaron desde que era un crío: el código Shinobi, obedece a tu padre y protege a tu amo, cueste lo que cueste. En ese sentido, el Lobo no mata motivado por ninguna causa emocional. En lo personal no tiene nada en contra de ninguno de los soldados a los que atraviesa con su espada. Se interponen en su camino y él solo puede hacer lo único que le han enseñado desde niño. Kusabimaru implica que el Lobo debe entender esto, que no son vidas que deba arrebatar por placer o instinto asesino; tiene que mostrar un cierto respeto hacia ellas. Aunque sea mientras los ensarta y se baña en su sangre.
Muerte por crítico
A diferencia de los 'Souls', aquí la mayoría de enemigos no son peleles sin consciencia; nada de no-muertos o aldeanos corrompidos. Son personas, a las que incluso podemos escuchar hablar de vez en cuando si utilizamos la función "espiar". Por eso tiene más sentido el tipo de enfrentamiento que tenemos contra ellos. En vez de bajarles la vida hasta que mueren sin muchas florituras, aquí tienen la oportunidad de defenderse. Ese laureado choque de espadas tan satisfactorio, columna vertebral del nuevo juego de Miyazaki. Un baile en el que el más mínimo error puede decidirlo todo. Hasta los enemigos más débiles se cubren con sus espadas. Al desbaratar su postura o agotar su barra de vida, procedemos a asestarle el golpe final, en el que el ángulo de la cámara cambia para mostrarnos la muerte en todo su esplendor.
'Sekiro' se recrea en ese ataque crítico crítico, adquiriendo aquí mucha más presencia que en cualquier 'Souls'. Antes era un asalto rastrero por la espalda, o una recompensa por haber encajado un buen parry. Aquí sigue siendo lo primero, cuando pillamos a un enemigo desprevenido haciendo uso de nuestro sigilo shinobi, pero el caso es que también lo vemos en prácticamente todas y cada una de las muertes que provocamos, por lo que no tiene la misma connotación. Tampoco es una muestra de chulería por jugar bien, porque si se lo hacemos a todos, nunca es especial. En realidad, es una forma de darle a cada víctima la importancia que se merece.
Ese par de segundos que dura la animación los tenemos que ver siempre, nos hacen pensar más detenidamente en las muertes. Aunque no sea por mucho rato, el golpe crítico es la forma que tenemos de reconocer a cada adversario. Por supuesto, el juego no nos obliga a usarlo siempre, pero lo incentiva: el círculo rojo que nos indica que podemos asestar el ataque final es demasiado tentador para no obedecerlo, nos recompensa rellenando el medidor de resurrección, y en los jefes finales es incluso obligatorio si queremos acabar con ellos de una vez por todas.
Somos un shinobi. No nos guíamos por el honor, sino por los resultados. Nuestra forma de actuar es sucia e inerte. No es nada personal, no hay odio, así que al menos, incluso si la pelea ni siquiera ha sido especialmente dura, mostramos a nuestro rival el respeto que se merece dándole ese par de segundos solo a él o ella. Supongo que así es como el Lobo entiende la compasión.