Este artículo contiene spoilers sobre los primeros pasos de 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers', léelo bajo tu responsabilidad.
La espera ha llegado a su fin. Aunque tuvimos la oportunidad de sumergirnos, de forma anticipada, en la mística que proponen Naoki Yoshida y su equipo con esta nueva aventura que nos lleva hasta The First, 'Final Fantasy XIV: Shadowbringers' ya está en nuestras manos y hemos podido desentrañar esos secretos que se esconden bajo su narrativa y que no tuvimos ocasión de explorar a través de su versión de prueba.
Un encuentro en el que vimos necesario preguntar a Yoshi-P el porque The First y no Garlemald o Sharlayan quizás. Su respuesta nos dejaba con ganas de saber más sobre que escondía esta recóndita aventura y, ahora que hemos pasado por sus líneas, no queda duda alguna sobre la presteza de una expansión que, desde ya, postulo, a título personal, como la mejor experiencia que nos ha brindado jamás el MMO en sus casi diez años de historia.
El revés más oscuro
Las dudas existían. El hecho de abandonar la guerra contra el Imperio para visitar una dimensión paralela o esa suerte de conversión en el Warrior of Darkness bajo la ya mítica cita «become what you must» era susceptible del más sonoro "hype", pero también de dudas sobre la dirección argumental de una expansión que pretendía arremeter contra todo lo que el juego había originado hasta ahora. Dudas que ahora se disipan en un mar de sorpresa y fervor, con su trabajado trato político en los parches de 'A Realm Reborn' o 'Stormblood' y ese magnífico desarrollo de la fantasía en 'Heavensward' como sello de garantía de un apartado narrativo que supera con creces, ya en sus primeros compases, todo lo visto hasta ahora.
Y es que 'Shadowbringers' se empeña en convertirse en el equivalente a 'Majora's Mask' en la figura de 'The Legend of Zelda', casi recurriendo a su ya clásico «you've met with a terrible fate, haven't you?» en un constante juego de giros argumentales y un estudio de personajes que casa especialmente con un transfondo más oscuro de lo que podría parecer en un primer momento y que sienta especialmente bien al juego.
Lo hace haciendo del pesimismo una constante. De nuestras victorias un hecho pírrico, como si nada de lo que hagamos pueda salvar el mundo. No sólo nos enfrentamos a la Ocatava Era Umbral, sino que todo parece guiarnos a nuestra propia muerte; sirviendo la aparición de Ardbert (condenado Warrior of Light) como punto de inflexión a una historia donde siempre habíamos encontrado refugio en la figura del héroe. Una que se derrumba poco a poco en esta nueva entrega.
El encuentro con Alisaie nos muestra el inevitable destino de aquellos afectados por los Sin Eaters —tristes diablos que antes fueron personas o criaturas—, obligados a aceptar una vida alejada de la sociedad y una sentencia de cómoda muerte antes de convertirse en abominaciones. Pero incluso así, su argumento va un paso más allá para acabar de forma agónica, generando una tensión muy incómoda, con la vida de Tesleen, con quien consigue que formemos unos mínimos lazos emocionales. Y por si eso fuera poco, la misma se aparece en Holminster Switch, donde Alisaie tiene un breve espacio para despedirse si entramos en el modo Trust — uno de los puntos mejor trabajados de la expansión hasta ahora.
Y nuestra reunión con Alphinaud no resulta mucho más agradable. Eulmore no solo es una ciudad paraíso construida sobre los cimientos de la pobreza y la miseria humana, sino que además su gente normaliza esta visión tan pesimista de la vida y el tiempo en una suerte de carpe diem con un soberbio hedonismo en el que los Sin Eaters tienen un espacio en la sociedad casi en forma de redentores. Incluso se refieren a la muerte como "Ascension", en una perversa visión del mundo en el que quien no pueda cumplir su cometido se entrega al final.
Dos puntos que tocan una máxima en la primera dungeon del juego. En cómo la luz ejerce de verdugo en un mundo apocalíptico, cubierto por el que siempre ha sido el símbolo de la salvación. De cómo un escenario tan simple como el de un corriente pueblo se convierte en adalid de la desgracia, repleto de nuevas víctimas e historias personales que se cuentan entre bambalinas mientras avanzamos, de nuevo, hacia una victoria pírrica. No es la primera vez que la narrativa toma parte en una mazmorra y sirve la muerte de Haurchefant como muestra de ello, pero mientras en The Vault eramos meros testigos de la tragedia, en esta ocasión contamos con una inmersión mucho más marcada.
No he hecho más que arañar la superficie de lo que se propone el equipo de 'Final Fantasy XIV' en esta columna. Un pequeño vistazo a la sorpresa que ofrecen los primeros pasos a través del mundo que proponen con The First y que nos dejan muy claro que la idea de convertirnos en los Warrior of Darkness no solo es un chascarrillo del que puede hacerse eco Tom Holland. Es todo un cambio de paradigma que promete elevar al juego hasta convertirlo en una de los mejores exponentes de una franquicia de rol con más de treinta años a la espalda.