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Saturados del mundo abierto en videojuegos

VOLVER A LO TRADICIONAL

Saturados del mundo abierto en videojuegos

Por Gerard Álvarez

El 17 de Abril 2018 | 19:45

El género icónico de esta generación cada vez se está quedando con menos argumentos

La pasada semana Yuji Horii, diseñador, guionista y creador de la franquicia de Square Enix 'Dragon Quest' concedió una entrevista a la revista EDGE donde, entre muchas otras cosas, aclaró la razón por la que la undécima entrega de su obra no sería un mundo abierto.

Según palabras del diseñador japonés, el principal motivo era la complejidad que comprenden este tipo de entornos tan grandes, ya que ocupan muchas horas de producción en detrimento de otros aspectos como la narrativa o la jugabilidad que, para Horii, son mucho más importantes que mostrar mapas de mayor o menor tamaño.

Una forma de jugar que se están agotando

Lo cierto es que esta generación de consolas ha sido la de los mundos abiertos, cada vez mapas más grandes donde el jugador puede pasar innumerables horas deambulando por escenarios gigantescos o recolectando objetos casi innecesarios con el valor predominante del "y yo más" frente a la competencia.

Dragon Quest XI

Como todo en la vida al principio quedamos fascinados con estos mundos tan impresionantes, donde los personajes y NPCs parecían tener vida propia en escenarios cada vez más realistas y que mostraban una nueva faceta de los videojuegos.

Pero en la actualidad la realidad es que en muchos casos éstos cuentan con déficits en muchos de sus aspectos jugables, sobre todo por el énfasis en la búsqueda de un mundo cada vez más grande. No son pocos los juegos que sus historias se diluyen porque el jugador pasa las horas investigando este tipo de mapas, crafteando o realizando misiones secundarias que, en la mayoría de los casos, son vagas repeticiones de encargos de recadero.

Podemos poner el caso de 'The Witcher 3', personalmente el mejor juego de esta generación, pero que ofrece el punto de vista que estoy planteando de forma muy sencilla de entender. Estamos enfrascados en buscar a nuestra hija Ciri, la cual está en serio peligro de muerte, perdida en un mundo peligroso, lleno de monstruos y de enemigos demoníacos, pero en cualquier momento nos podemos parar a echar una partidita a las cartas o ayudar a un granjero porque ha perdido su caballo y olvidarnos de nuestro objetivo principal.

The Witcher 3 mundo abierto

Son momentos donde el mundo abierto se vuelve en contra del propio juego alejando al jugador del epicentro de la historia y destruyendo toda una ambientación basada en la desesperación por encontrar a una hija.

A pesar de todo, en el caso del título de CD Projekt Red hablamos de un guión magnífico, y que cuenta con algunas misiones secundarios de gran valor narrativo, pero hay otros juegos donde parece que todos los esfuerzos se centran solo en aprovechar estas dimensiones del mapeado y no en la calidad de la historia.

Volver a contar historias

Si observamos el caso de 'Assassin's Creed Origins', el juego tiene un marco perfecto para conseguir una guión magnífico, las posibilidades que ofrece el antiguo Egipto son maravillosas, pero nos encontramos con un título con un mapa tan gigantesco y tal volumen de misiones secundarias que puedes pasar horas y horas jugando hasta que decides echarle el diente a la historia principal, si te acuerdas, lo que origina que la historia pase a un segundo plano.

Esta situación tiene otro punto negativo ya que, o vamos realizando con mesura estos objetivos secundarios, o nos adentraremos en la historia con un nivel tan alto que el juego se desbalancea con demasiada facilidad, convirtiéndose al final en un paseo acompañado de cinemáticas.

Lo cierto es que ha llegado el momento de decirlo: estamos saturados de mundos abiertos en apariencia tan vivos pero en el fondo tan muertos. Juegos que aparentan grandezas pero esconden gran escasez. El objetivo fundamental de un videojuego, además de divertir, es contar historias que lleguen al jugador, y ya es el momento de que recuperemos la calidad frente a la cantidad.

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