El 14 de Septiembre 2016 | 17:55
Blizzard está trayendo a 'Hearthstone' no solo nuevas cartas, sino modos de juego y mecánicas que están manteniendo fresco el metajuego permanentemente, algo a lo que el formato Estándar ayudó sobremanera. Sin embargo, y a pesar de gozar de buena salud a todos los niveles: profesional y amateur-, no está exento de problemas, y básicamente son dos: la aleatoriedad en la que se está haciendo énfasis últimamente, y el formato del juego con rango, que no premia tanto la habilidad como debería. Ben Brode y los suyos deberían ponerse a trabajar en ello e insuflar cambios que mantengan a 'Hearthstone' en el lugar en el que lleva desde su lanzamiento, sobre todo ante amenazas como 'The Elder Scrolls Legends'.
El maldito RNG
El RNG es lo que se conoce como el factor aleatorio de 'Hearthstone', algo que viene implícito a cualquier juego de cartas. 'TESL' también goza de él, pero no tanto. De hecho, el azar en el juego de Bethesda no va más allá de las cartas que robamos, minimizando el factor suerte lo máximo posible. Pero de un tiempo a esta parte, en 'Hearthstone' se ha venido agravando, algo a lo que no han ayudado respectivamente su última expansión, Susurros de los Dioses Antiguos, y su última aventura, Una Noche en Karazhan. Esto es evidente desde el mismo momento en que el número de cartas con la palabra "aleatorio" ha crecido exponencialmente, siendo una de ellas la más controvertida: Yogg-Saron.
Yogg-Saron lanza un hechizo -aleatorio- con un objetivo -aleatorio- por cada uno que hayamos lanzado anteriormente cuando entra en mesa, lo que puede dar un vuelco radical a la partida, e ideal para situaciones desesperadas. Sin embargo, en caso de darse este vuelco, no deja de ser tremendamente injusto, ya que puede dar al traste una estrategia realmente buena por parte del jugador rival que le haya llevado a dominar totalmente la partida. Sin duda es una inclusión realmente divertida, pero insisto, igual de injusta, y es algo que no está gustando a nadie: ni jugadores pro, ni casuales.
De hecho, tal es el descontento de los primeros, que alguno de ellos se está planteando organizar torneos paralelos e independientes de Blizzard con una buena cantidad de cartas baneadas, por considerarse demasiado aleatorias o desequilibradas. Entre ellas está también otra de Cazador, que es Llamada de lo salvaje, y que ha convertido a Rexxar en el rey del metajuego actual.
Como decía antes, asumiendo el azar como parte inherente a los juegos de cartas, Blizzard debe reducirlo notablemente, porque entonces la habilidad del jugador contará cada vez menos. Y esto nos lleva al segundo punto importante del artículo: el juego con rango.
Premiar la habilidad y el talento
El modelo actual de juego con rango de 'Hearthstone' premia, por encima de todo, el tiempo que se dedica al juego. Es evidente que un jugador que dedica 4 horas al día tiene más posibilidades de llegar a Leyenda que uno que dedica solo una, pero lo que es igual de obvio es que la habilidad apenas obtiene recompensa.
Siempre he pensado que hay formas y "formas" de llegar a Leyenda. Puedes llegar con Guerrero Control o con Chamán Aggro. Puedes llegar con Mago Reno o con Brujo Zoo. El fin es el mismo, pero el camino ha sido bien diferente, y hay mazos que requieren mucha más habilidad que otros, y actualmente, 'Hearthstone' no tiene esto en cuenta para nada. Actualmente, el fin justifica los medios, y es frustrante ver a mazos sencillos, agresivos y para los que no hace falta pensar mucho, infestando el metajuego.
Todos los mazos son igualmente válidos, y sin mazos agresivos no existirían los de control, pero hay que premiar más a quien intenta establecer estrategias más complejas en sus partidas que a quien se dedica a sacar esbirros con Cargar e ir directamente a la cara. Sé que no es tarea sencilla, pero depende de Blizzard ya que la salud de su juego puede correr serio peligro.