El 15 de Julio 2016 | 18:04
Nos encontramos en 1991, año en el que sale 'Street Fighter II'. Se trataba de la secuela de un juego que hasta entonces nadie conocía y que vendría a redefinir por completo los cánones del género de la lucha uno contra uno, cuya sombra se alarga hasta el día de hoy. Una de las grandes novedades con respecto a la primera entrega fue que no sólo podíamos controlar a Ryu y a Ken, los dos protagonistas, sino también a todos los demás personajes que aparecían en la secuela. Esto fue lo que realmente le dio la vidilla que necesitaba, pues al tener un (por aquel entonces) extenso plantel de personajes, de los cuales cada uno tenía su propio estilo de lucha, dotaba al título de una mayor complejidad e interés.
'The World Warrior' era el subtítulo que acompañaba a 'Street Fighter II', debido a que el juego consistía en luchadores de diferentes puntos del mundo que se enfrentaban entre sí. Al ser un juego de lucha basado en la diferenciación de personajes, era crucial hacerlos lo más variopintos y reconocibles. Que te quedaras con cómo son solo con verlos una vez en acción. Y qué mejor manera de conseguir esto que recurrir a estereotipos manidos.
Estereotipos por países
Teníamos al japonés luchador de sumo, al español torero, al militar americano, al ruso que tiene la ferocidad y la complexión física de un oso, al brasileño que... bueno ahí no sé lo que intentaban. Y cómo no, los protagonistas: un japonés y un americano que resultaban ser los más "normales", los que quedan bien en la carátula o en las imágenes promocionales del juego. Guapos, valientes y fuertes. El toque femenino era algo minoritario, ya que la única mujer del título (al menos en la primera versión del mismo) era Chun-Li, una china de armas tomar que vestía ropa tradicional de su país.
Este tipo de prácticas se fue popularizando con el gran boom de los juegos de lucha que ocurrió durante los 90, hasta que prácticamente cualquier título del género contaba con algunos de los estereotipos clásicos que 'Street Fighter II' había comenzado. El apuesto protagonista con un estilo de lucha básico, el grandullón que se especializa en agarres o la chica de cuerpo exuberantemente sexualizado que pelea de manera débil pero increíblemente ágil. Evidentemente, han existido muchos otros ejemplos de personajes dispares y originales que desafían a las convenciones, pero estos estereotipos siempre han estado ahí y condicionan la manera de pensar de muchos jugadores.
Cuerpos idénticos
Si nos vamos al apogeo de los MOBA de hace un par de años, con 'League of Legends' a la cabeza, encontramos un fenómeno similar, aunque en otro sentido. Se solía comentar muchísimo el hecho de que todos los personajes femeninos del juego, salvo un par de ejemplos contados, tuvieran exactamente el mismo tipo de cuerpo: mujer delgada de grandes caderas y grandes tetas con su correspondiente escote. Por favor, si cuando salió Jinx, la primera chica con un tamaño de pecho creíble (sin contar a Annie por motivos obvios), la gente no paró de hablar de otra cosa. Una buena decisión por parte de Riot que demostraba en qué términos pensaban muchos jugadores al estar condicionados por estos estereotipos. Las mujeres ya no eran el personaje minoritario, ¿pero a qué precio?
Por eso me parece genial la labor de Blizzard en este aspecto con 'Overwatch'. La compañía ya lo ha mencionado varias veces, y es que ha puesto un especial énfasis a la diversidad de sus personajes. Ana Amari (Anamari para los amigos), la más reciente de todo el roster, es un buen ejemplo de ello. Se trata de la madre de otro de los personajes del juego. De Pharah concretamente, la cual ya está bastante crecidita, por lo que era de esperar que este nuevo personaje iba a ser una anciana. Sigue teniendo una figura genial, eso nadie se lo quita, pero también tiene canas y arrugas, estragos de la edad que se notan.
El tabú de la diversidad femenina
Esto de mostrar ancianas como personajes jugables en un videojuego es un mayor tabú de lo que pueda parecer. Mirad a Kazumi Mishima en 'Tekken 7', es la ex esposa de Heihachi, la madre de Kazuya y la abuela de Jin, ¡y podría pasar perfectamente por la hermana de este último! O a Ivy en 'Soul Calibur V', con 49 años a sus espaldas y sigue teniendo la piel tan perfecta y las tetas tan grandes y firmes como cuando tenía 28 en la primera entrega de la serie.
Los personajes femeninos en los videojuegos siempre se han visto supeditados a la sexualización como reclamo para el público mayoritariamente masculino al que van dirigidos, y mostrar una anciana va en contra de eso. Por eso Blizzard está haciendo un gran trabajo, porque no sólo tiene a una anciana, sino que la trata como un personaje fuerte pero creíble. Y lo mismo con el resto. Sí bueno, seguimos teniendo personajes con atributos que atraen miradas como Widowmaker o D.Va, pero al menos no se encuadran dentro de ese cuerpo clónico e idealizado que suelen tener todas las mujeres. Widowmaker tiene el pecho pequeño (o al menos no es tan exagerado), Tracer tiene las piernas muy delgadas y Mei todo lo contrario. Y ya de Zarya ni hablemos, pues además cumple con el rol de Tanque habitualmente relegado a personajes masculinos mastodónticos.
Ya no tenemos un roster de personajes con el luchador protagonista básico, el grandullón que aguanta mucho y la única chica débil pero rápida. Esas convenciones se están demoliendo cada vez más y 'Overwatch' ha tomado gran parte en ello. Hace unos años podría haber sido increíblemente chocante, pero ahora tenemos a una vieja francotiradora que además puede curar y eso nos flipa.