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Oriente Medio, una visión occidentalizada desde el videojuego - La Zona

OPINIÓN

Oriente Medio, una visión occidentalizada desde el videojuego - La Zona

Por Cristina Pérez

El 2 de Junio 2016 | 18:46

A través del videojuego, se perpetúan ciertas imágenes y conceptos sobre Oriente Medio contra los que difícilmente se puede luchar. Pero... ¿se quiere luchar? ¿Interesa?

Si entendemos que el videojuego es un canal de comunicación a través del cual se pueden manejar diferentes registros y transmitir imágenes concretas sobre un tema, es necesario que pongamos la lupa en el caso de Oriente Medio. Al igual que pasó con las películas de género western, donde se estereotipaba la imagen del indio americano como un salvaje al que estaba justificado echar de sus tierras y masacrar, ahora en el videojuego se puede establecer un paralelismo similar con la imagen de Oriente Medio percibida a través del videojuego.

Acabando con el mito

Escribe Edward W. Said en su libro Cubriendo el islam (2005), que "para la perpetuación de la hegemonía occidental y la demostración de las virtudes de la modernización (...) grandes sectores de la intelligenstsia*, aliados con la comunidad de estrategas geopolíticos, expresan extravagantes ideas acerca del islam". (2005:132) ¿Occidente busca la forma de marcar la línea divisoria entre el "nosotros" y el "otro"?

Said insiste en un aspecto muy interesante en relación a la visión estructural de la Economía Política de la Comunicación (esto es, los intereses económicos y mercantiles que hay tras los medios de comunicación):

Esta poderosa concentración de medios de comunicación de masas constituye un núcleo comunitario de interpretaciones que proporciona una determinada imagen del islam. (2005:145)

En este sentido, podemos entender que, como consecuencia de la agrupación de los diferentes medios de comunicación, se crea una imagen compartida y global de Oriente Medio. Al no haber discrepancias palpables, al desaparecer la pluralidad y quedar las voces discrepantes ocultas por los intereses... al final a la sociedad llega una imagen de Oriente Medio torcida y tergiversada.

Said indica que las diferentes empresas sirven para crear una especie de imagen de marca, una "identidad corporativa" de Estados Unidos (y Occidente) frente al extranjero. Si Occidente pretende dar una imagen concreta, de una forma específica y con unos cánones determinados del mundo de Oriente Medio, no es descabellado pensar en que los videojuegos sean una especie de medio de propaganda dócil, por aquello de que se lo sigue considerando como una herramienta de entretenimiento. Si atendemos al hecho de que gran parte de la sociedad sigue considerando que el videojuego no es un objeto cultural, sino que queda relegado al ámbito del frívolo ocio, es natural que no seamos conscientes de que a través del videojuego también se transmiten ciertos valores.

Spec Ops: The Line

Digamos, por tanto, que el videojuego queda impregnado de lo que los medios de comunicación transmiten a la sociedad. Es como una esponja que va a imitar la vorágine de estereotipos e ideas que hay sobre un cierto tema (en este caso, Oriente Medio) y lo presenta de una manera atractiva y conocida para la sociedad. Seamos sinceros, para que el videojuego pueda empezar a luchar contra esta concepción de la cultura de Oriente, harían falta muchos años. Eso supondría tener que sacrificar muchos títulos que puede que no alcancen las ventas deseadas por las compañías. Se corre el riesgo de que parte de la sociedad no entienda de qué se está hablando... y aquí hemos venido a ganar dinero. Un ejemplo para ilustrar este hecho se me ocurre con el caso de 'Liyla and The Shadows of War'. Se trata de un juego para móviles que, a través de los ojos de la pequeña Liyla, cuenta la realidad que se está viviendo en la franja de Gaza, durante el conflicto entre Israel y Palestina. La multinacional Apple decidió no incluir este juego en su App Store por su "contenido político".

Por otro lado, el hecho de tener que acabar con los estereotipos de Oriente Medio en el videojuego, requeriría también un esfuerzo por parte del público. Puede parecer una tontería, pero si atendemos al hecho de EA con 'Battlefield 1', entenderemos por qué los videojuegos simplifican y amoldan la realidad a lo que es conocido por la sociedad. Ayer comentábamos en Zonared la noticia de que los creadores de 'Battlefield 1' admitían el ser conscientes de que la mayoría de jóvenes que iban a jugar a este nuevo shooter, no sabían ni que había ocurrido una Segunda Guerra Mundial o la guerra de Vietnam, por lo que era aún menos probable que supieran de una Primera Guerra Mundial, donde está ambientado el juego.

Si ni siquiera las audiencias conocen la historia reciente más cercana, ¿cómo pretender que estén familiarizados con otra cultura? ¿Tienen los videojuegos que empezar a tomar conciencia de su papel en la sociedad y tomar partido? Al final, lo que se transmite es una idea simplificada del problema, que se siente como negativa y rechazable por la sociedad (Said, 2005:145). En juegos como 'This War of Mine', se presenta la guerra desde el punto de vista de la sociedad civil. Los jugadores tienen que buscar la manera de sobrevivir en una ciudad en ruinas, así como tomar decisiones que en otras circunstancias no tendrían ni que plantearse en circunstancias normales. No viene al caso del tema en cuestión, pero me gustaría señalar que el ejemplo de 'This War of Mine' es muy curioso porque, digamos, desmitifica el concepto de la guerra. En la guerra ya no mueren soldados, mueren civiles. Ya no son misiones de paz, son misiones de aniquilación indiscriminada. Es, si lo pensamos, un juego que desde la atrocidad de la guerra, envía un mensaje de paz. En este sentido, también podríamos hablar de 'Spec Ops: The Line', donde se realiza una feroz crítica al ejército estadounidense.

En definitiva, Occidente busca la manera de seguir manteniéndose en el poder. Se usa el videojuego como un método para plasmar las diferencias culturales entre el "nosotros" y el "otro", para así conseguir que entre la sociedad siga reinando el escepticismo y el rechazo por esta cultura. Occidente necesita un enemigo para jugar a la guerra y, para ello, debe encargarse de perpetuar la imagen que se tiene del islam.

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*Referido a esa élite que se encarga de difundir la cultura mediante procesos intelectuales o creativos.

Edward W. Said (2005) - Cubriendo el islam. Debate. Barcelona

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