El 2 de Octubre 2017 | 12:48
No es ningún secreto que a este redactor le ha enamorado la vuelta de una de sus franquicias favoritas con 'Metroid: Samus Returns'. Mercury Steam ha hecho un trabajo magnífico tomando la base del juego original y reimaginándolo para crear una experiencia que para muchos será la definitiva, y que además espero que sea el punto de entrada de mucha gente para empezar a disfrutar de la historia de Samus Aran. Podéis leer el análisis escrito por este servidor.
Pero hay algo que me preocupa y es aquello que hace que no pueda separarme del juego original en el que se basa, 'Metroid II: Return of Samus'. El título de Game Boy ha envejecido impresionantemente mal, y si soy capaz de revisitarlo cada cierto tiempo pienso que es porque lo jugué en su día y sufrí los problemas que contenía de base. Mercury Steam arregla todos sus problemas de diseño de base, pero al hacerlo cambia, de forma no intencionada, el profundo mensaje que lleva consigo.
Samus y la violencia
'Metroid II: Return of Samus' es un título incómodo de jugar. La pantalla es pequeña, no hay mapa, es fácil perderse. 'Metroid: Samus Returns' hace lo contrario, entregando cierto colorido al planeta SR388 y convirtiéndolo en un juego muy divertido; pero también lo desvirtúa. Los enemigos pasan a ser agresivos, lo que coloca a Samus en una posición de constante defensa. La visión del remake es que todo lo que encontramos en nuestro camino es un peligro que nos atacará sin provocación, mientras que el juego original hace lo contrario.
Nuestra misión es adentrarnos en un territorio desconocido y eliminar a toda una especie alienígena. Por supuesto que ahora sabemos que los metroides fueron creados artificialmente, y 'Metroid: Samus Returns' añade detalles que explicarían más sobre este origen, pero en su momento no sabíamos nada de eso. Teníamos un contador de metroides y la misión directa de matarlos a todos: lo aceptábamos a ciegas, tontos de nosotros. No hace falta ser un lumbreras para darse cuenta al cabo de un rato de juego que estamos cometiendo un crimen atroz, pues los enemigos normales son calmados, no hostiles si no se les provoca.
Digámoslo así: en el juego original el terreno era desconocido y atacábamos por desconocimiento y estupidez, por cumplir una misión que se nos ha indicado y obramos así como máquinas sin pensamiento. En el remake, sin embargo, nos movemos por supervivencia, pues cualquier criatura se lanzará a por nosotros por sólo vernos, lo que nos puede hacer parcialmente víctimas.
Es un pequeño cambio de filosofía que puede parecer que no cambia demasiadas cosas, pero se ve recrudecido en el final. Encontrar al pequeño metroide, último de su especie y que nos considera su madre, es algo increíblemente especial en ambos juegos: pasamos a tener un acompañante durante los últimos minutos. En 'Metroid II: Return of Samus' ascendemos hacia la superficie con una melodía tranquila, relajante, una desconexión con la matanza que acabamos de realizar y que nos da tiempo para darnos cuenta de que estas criaturas no son tan peligrosas.
'Metroid: Samus Returns' sabe captar la importancia de la escena, pero no de su transición hasta el final. El ascenso pasa a tener acción, la música cambia a un remix que nos sigue animando a la batalla y no nos detenemos a pensar en nuestras acciones, sino que seguimos aniquilando a nuestro paso. No me quejo estrictamente del jefe final que añade, el cual me parece una de las mejores adiciones al título; mi preocupación viene a que quiere convertirlo en un juego de acción, tratar a Samus como la máquina aniquiladora que quizás siga siendo. No hay momento de paz y reflexión.
Es por esta razón por la que voy a seguir recomendando jugar tanto 'Metroid II: Return of Samus' como su remake. El juego original es uno de los pocos títulos de Game Boy con una filosofía que anima al jugador a plantearse sus acciones y por qué se rinde a la violencia. Sí, son muchos los títulos que lo han hecho después; pero no por ello debemos olvidar nuestro pasado.